如何优雅地应用 Google Play Obb 机制

先说点闲话

近期我们的游戏 SailCraft 准备上线一个新的版本,在该版本中我们采用了 APK + Obb 文件的方式来实现资源的分发,尽可能减少玩家直接通过 CDN 下载游戏资源文件的概率。这是基于前一段时间我们游戏在 Google Play 中获得了一周的新游推荐之后,从玩家注册转化率数据上发现了在部分地区的玩家转化率明显不正常,跟踪分析之后发现是由于我们客户端的一个错误实现 + 玩家所在地区网络带宽太小这两个原因,致使玩家无法顺畅地进入游戏的事实得出来的判断。由于我们在海外 Android 的分发完全依赖 Google Play,这样就意味着我们所有的用户都能顺畅地从 Google Play 下载安装游戏,依托 Google Play 在全球的网络优化,我们完全可以不用考虑安装包分发的问题。由于时间的原因和我个人在 Obb 上的一些不太愉快的经历,之前确定资源文件分发方案的时候,我们过于理想化地认为只要我们选择最好的 CDN 厂商,应该就能解决我们的问题,所以最终我们在上线时并未考虑使用 Google Play 提供的 Obb 文件机制。

最终事实告诉我们 Google Play 在全球的网络优化和分发能力远不是我们这种小团队可以想象的,而且使用 Obb 文件还有一个额外的好处就是可以大量减少我们使用的 CDN 服务的流量费用。经历了这次 Google Play 全球新游推荐,让我们更多地接触到了平时可能触及不到的一些地区的玩家,也帮我们收集了更多数据更是直接反映出来了很多问题,其中之一就是使用 Obb 文件的必要性。既然箭已在弦上,那就不得不搞了。我们选择的做法是,直接将未打包在 APK 里头的所有资源打包成 Zip 包,作为 Obb 文件上传到 Google Play 后台,下载成功后首次启动游戏时,将 Zip 中文件解压存放到游戏专属的 SD 卡的 data 子目录中,后续的资源更新也是直接将更新资源下载到该 data 子目录中。

确定方案

那么我们先来梳理一下 Google Play 是如何处理 Obb 文件的,先来看看我们为什么要用 Obb 文件:

  1. Google Play 目前对于 API 等级 9 以上的 APK 支持最大文件大小为 100M,对于 API 等级为 8 及以下的 APK 文件大小限制为 50M(那种设备对于我们游戏开发厂商来讲毫无价值,我们也不会支持)。
  2. 目前绝大部分游戏厂商的产品最终的文件大小都是超过 100M 的,我们目前线上的版本完整包的大小时 130M,所以我们的做法是将 APK 大小控制在 95M 左右,将其他的 40M 大小的资源文件打包成 Zip 包作为 Obb 文件进行上传。

接下来我们得确定我们的 Obb 文件究竟是以什么样的形式呈现,以及我们游戏又该如何跟 Obb 文件进行交互。

由于 Android 系统自身实际上对于 Obb 文件并没有什么实质上的规范和要求,甚至我们可以理解为这只是 Google 在 Google Play 这个服务的基础上提供的一个解决方案而已,并非 Android 系统的一个基础设施,本质上 Android 系统只是将 Obb 文件以及其存放的目录当作普通的文件和目录来处理罢了,所以我们选择直接将所有的资源文件打包成 Zip 包进行上传作为 Obb 文件。Google Play 支持一个 APK 最多可以上传两个 Obb 文件,一个 Main Obb,一个 Patch Obb,每个 Obb 文件的大小上限为 2G,通常 Main Obb 不经常修改建议可以大一些,更新最好以 Patch Obb 文件的形式上传,这个文件可以小一些,在后续版本更新中可以持续更新这个文件。

目前我们暂时不考虑使用双 Obb 文件的方法了,毕竟当我们需要更新版本的时候,通常都需要更新 APK 包,而 APK 包的大小已经接近了 100M,玩家通常也会选择在有 Wi-Fi 网络的情况下进行安装包的更新,所以如果我们真的有必要更新 Obb 文件时,选择跟版本更新同时更新 Main Obb 文件问题应该不大。不过我们确实可以将 Patch Obb 用来做资源的更新,只是这样对整个资源打包流程的改动较大,特别是制作 Patch Obb 的流程会变得很复杂,对于代码的处理逻辑来说也相对来说会更复杂一些,还需要考虑到线上资源更新与 Patch Obb 资源更新之间如何取舍的问题,在第一个版本中可以暂时不考虑,后续可以再完善。

既然这样的话,那么当我们从 Google Play 中下载安装游戏时,Google Play 会先在 /sdcard/Android/obb 目录下创建一个以游戏包名(例如:com.seabattle.uq)命名的目录,然后将我们上传到后台的 Obb 文件下载到这个目录下。首次启动游戏时,我们可以直接将该 Obb 文件当作 Zip 包进行解压,将解压的资源文件保存到 /sdcard/Android/data/com.seabattle.uq/ 目录下,游戏内读取资源只从 APK 包内部和该目录进行读取即可。如果后续有某个资源文件需要进行更新,可以直接从 CDN 上下载,将更新的资源文件也保存到该目录即可。

开始编码

确认好了具体的方案之后,我们就可以开始编码了。看上去我们需要做的调整并不多,目前看来只需要做几件事情,我们就可以享受 Obb 机制带来的巨大利好了,对伐?

  1. 把原来需要从 CDN 下载的资源文件整理好压缩成一个 Zip 包,在上传 APK 到 Google Play 后台时,将其作为 Obb 文件同时上传;
  2. 在游戏首次启动的时候判断一下是否成功解压过 Obb 文件,如果没有解压过 Obb 文件,就直接从 /sdcard/Android/obb/com.seabattle.uq/ 目录下找到我们需要解压的 Obb 文件,直接使用相应的 Zip 库将文件解压到 /sdcard/Android/data/com.seabattle.uq/ 目录下,然后直接走正常加载资源进入游戏的流程就好了。

当然上面的两步是一个基础,也是一定要做的,但是只做这两步的话还是远远不够的,我们来看看会有哪些问题。

由于 Android 系统相对开放,大家随时都可能通过各种手段访问和操作 SD 卡,而 Obb 文件就是存在在 SD 卡上的,也就是说在游戏 App 依然安装在设备上的同时,Obb 文件是否可用是没有绝对保证的,主要有以下几种可能导致 Obb 文件不存在:

  1. Google Play 在下载安装 APK 的时候,未能成功地将 Obb 文件下载下来,这个 Google 官方的说法是这样的:Expansion files are hosted at no additional cost. When possible, Google Play downloads expansion files when apps are installed or updated. In some cases, your app will need to download its expansion files.
  2. 玩家不小心错误地将游戏对应的 obb 目录下的 Obb 文件给删除了(注意这里只考虑文件被删除的情况,因为目录被删除了的话就是另外一种情况了,而且目录被删除的话会更麻烦)。

那这个时候玩家的设备上都没有 Obb 文件,我们怎么办,解压个鬼啊?别担心,Google 自己也是考虑到了这些情况的,所以 Google 官方是有提供一个完整的 Obb 文件下载解决方案的,就是为了让大家可以快速地集成一个手动从 Google Play 下载 Obb 文件的服务到我们已有的项目里头来的,代码就在[ANDROID_SDK_PATH]/extras/google/目录下,分别是以下三个目录:

  1. market_apk_expansion/downloader_library
  2. market_apk_expansion/zip_file
  3. market_licensing

将这三个工程作为 Library Project 导入到 Android 工程中就可以直接使用了,具体如何调用这个服务可以参考market_apk_expansion/downloader_sample中的实现。

不过在集成这几个 Library 到项目里时有几个地方需要注意一下:

  1. Google 提供的这个解决方案实现的时代已经很是久远了,而目前已经疏于维护了,所以这个解决方案中的三个 Library 工程的编译 SDK 等级都只能设置为 15,过高的话可能会出现某些工程中引用的 API 已经在高版本的 SDK 中被移除了导致无法编译的问题;
  2. 这个解决方案中使用的 Notification 相关的代码实在太老了,在运行时会直接输出错误级别的日志,最好时引入一个 Support 库,然后通过 NotificationCompat 的方式来替换那些古老的实现;

所以我们集成这个 Obb 下载服务到咱们游戏内的目的就是为了解决玩家首次启动游戏时,设备 SD 卡上游戏专属的 obb 目录下的 obb 文件不存在或者未下载成功的问题,虽然可能用到的概率很小,但是为了玩家,上吧。当我们把 Obb 文件丢失或者下载不成功的骨头啃完了以后,是不是就可以歇歇了呢?

意料之外的“惊喜”(坑)

我想你也看到了我在上文提到了一个 /sdcard/Android/obb/com.seabattle.uq/ 目录都被删除的情况了对吧,这个情况就更加复杂和麻烦了,为了要应对这种情况,如果我们的游戏没有申请读写 SD 卡的权限的话,我们会想到以下的一些可能的解决方法:

  1. 提示玩家,“对不起,你 SD 卡上的这个 obb 目录不见了,我们啥也干不了,请卸载我们的游戏,然后重新从 Google Play 里头下载安装一遍吧”,你觉得玩家会怎么说?“草泥马,卸载”。
  2. 是否可以尝试调用 Google 提供的这个 Obb 下载的服务去重新下载 Obb 文件呢?对不起,不可以,因为咱们没有申请读写 SD 卡的权限,所以目录被删除了之后,Obb 下载服务自己也是没有创建目录的权限的,因为这个服务就是集成在游戏内的,游戏申请了哪些权限决定了游戏内所有的接口调用的权限,所以死了这条心吧,在 obb 目录被删除之后,重试调用 ObbDownloadService 去下载 Obb 文件会直接失败的。
  3. 那么我们总不能真的回到方法 1 吧,也不能不让玩家玩游戏啊。那么此时我们就只能选择直接从 CDN 处下载资源文件了,下载成功后就可以进入游戏了。

那我们吭哧吭哧地把代码写好了,包也打出来了,测试一下吧。你等着,还有更多惊喜在等着你哦。

在我们将打包的 APK 包和 Obb 文件上传到 Google Play 后台,并且发布到 Beta 版本后,我们使用测试帐号进行了下载安装测试,发现了一个比较诡异的问题,那就是在某些手机上(Samsung S7, S7 Edge,红米 Note,乐视 Max 等),首次启动的时候,游戏并没有主动去解压已经成功下载到 /sdcard/Android/obb/com.seabattle.uq/ 目录下的 main.25.com.seabattle.uq.obb 文件,而是选择了直接从 CDN 处下载资源文件。但是在某些手机上(Google Nexus 6)一切正常,卸载重试安装多次,都是正常的。

继续研究

最终通过查看日志,发现在出现问题的这些设备上,游戏首次启动的时候,对 /sdcard/Android/obb/com.seabattle.uq/ 目录就没有读取的权限,所以客户端的逻辑判断认为 Obb 文件不存在,然后就启动了 Obb 下载服务去下载 Obb 文件了,但是也不知道为啥这个 Obb 下载服务竟然能判断出来 main.25.com.seabattle.uq.obb 文件已经下载成功了,不需要再进行下载了,然后就直接回调了下载 Obb 文件成功的逻辑,然而实际上它压根儿就没有权限访问 main.25.com.seabattle.uq.obb 这个文件。

针对这个 Obb 下载服务能正确判断 Obb 文件存在,但是我们却无法访问的问题,今天细细探究了一番,最终发现 Android 中对 File.exists 方法的实现跟 JDK 中的实现是有区别的,在 Android 中的代码是这样的:

public boolean exists() {
    return doAccess(F_OK);
}

private boolean doAccess(int mode) {
    try {
        return Libcore.os.access(path, mode);
    } catch (ErrnoException errnoException) {
        return false;
    }
}

从上面的代码段中我们可以看出这货不会像 JDK 中抛出 SecurityException 这样的运行时错误,我们可以看看 JDK 中的访问文档是怎么样的:

public boolean exists()

Tests whether the file or directory denoted by this abstract pathname exists.

Returns:

true if and only if the file or directory denoted by this abstract pathname exists; false otherwise

Throws:

SecurityException – If a security manager exists and its SecurityManager.checkRead(java.lang.String) method denies read access to the file or directory

那么这个 F_OK 是个什么鬼啊,这就要去看 Linux 中 access(2) 的文档了,因为 Android 实际上最终调用的就是这个方法。

access() checks whether the calling process can access the file
pathname. If pathname is a symbolic link, it is dereferenced.

The mode specifies the accessibility check(s) to be performed, and is
either the value F_OK, or a mask consisting of the bitwise OR of one
or more of R_OK, W_OK, and X_OK. F_OK tests for the existence of the
file. R_OK, W_OK, and X_OK test whether the file exists and grants
read, write, and execute permissions, respectively.

由此我们可以得出结论了,由于 Android 中 File.exists() 方法判断一个文件是否存在并不需要调用者有对该文件的任何访问权限,这个方法只是判断文件是否真实存在,由于该文件确实是存在的,所以即便调用者对于该文件没有任何访问权限都会返回 true,致使 Obb 下载服务确实可以正确的判断 Obb 文件成功,而我们的代码逻辑选择了直接信任 Obb 下载服务返回的结果,认为只要返回下载成功就可以直接访问该 Obb 文件了,但是后续我们尝试通过其他的接口来列举 obb 目录下的文件清单和单独访问该文件都会出现权限异常的问题。

客户端在下载 Obb 文件成功的回调中,会主动调用解压 Zip 包文件的逻辑,但是由于最终无法访问 /sdcard/Android/obb/com.seabattle.uq/ 目录和 /sdcard/Android/obb/com.seabattle.uq/main.25.com.seabattle.uq.obb 文件,导致解压 Obb 文件的流程失败了,然后就只能走 CDN 下载的流程了。

我们可以看看这个截图,这是从 Google Play 下载安装成功游戏后,游戏专属的 obb 目录的权限的截图:

安装游戏成功后obb目录权限截图

这个问题看上去这么诡异,我们放狗搜一下吧,看看有没有人也遇到了类似的问题,不搜不知道,一搜吓一跳。原来在 Android 官方的 Issue Tracker 中已经有了两个跟我们一模一样的问题,而且别人还找到了怎么让这个问题自动修复好的办法,那就是重启手机。这两个问题的链接在这里:
https://issuetracker.google.com/issues/37544273https://issuetracker.google.com/issues/37075181

那么重启一下手机之后,游戏专属的 obb 目录的权限会变成什么样呢:

重启手机后正确的obb目录权限截图

至此我们已经可以很确定地说,在大部分的 Android 设备上会存在这个 obb 目录权限出错的问题,这会导致游戏在不申请读写 SD 卡权限的情况下,在这些设备上无法正常地读取已经从 Google Play 上下载成功的 Obb 文件。由于我们游戏目前对于 SD 卡的读写权限是这么设置的:

<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" android:maxSdkVersion="18" />
<uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE" android:maxSdkVersion="18" />

所以在 Android 5.0 以上的设备上,实际上我们游戏是只能读写 SD 卡上专属的两个目录,/sdcard/Android/obb/com.seabattle.uq/ 和 /sdcard/Android/data/com.seabattle.uq/,但是由于 Android 或者说是 Google Play 的这个未能正确设置 obb 目录权限的问题,我们就无法在 SDK 等级为 18 以上的设备上正确地读取并解压 Obb 文件。这下蛋疼了,尼玛做了这么多,你告诉我,这都白干了?

这个时候我们就只能根据实际情况来做判断了,鉴于 Android 设备的各种奇怪设定我们已经见怪不怪了,而且我们也看到了在 Android 的 Issue Tracker 中其他开发者提到的受影响的设备和 Android 版本的情况,所以我们可以初步判断这个问题可能影响到的设备数量级较大,而且目前并没有什么更好的解决方案,如果我们想利用 Google Play 提供的 Obb 文件带来的益处,就只能考虑申请 SD 卡读写权限了。

最终的选择和方案

基于这个问题,我们也请教了腾讯游戏的开发者,沟通的过程中得知腾讯所有发海外的游戏通常都会主动申请 SD 卡读写权限,他们貌似都没有遇到过我们这个问题。好吧,既然这样,那我们多看看其他的厂商是如何处理的吧。

  1. 《炉石传说》,未使用 Obb 文件,游戏启动之后直接从 CDN 下载资源文件,但是下载速度惊人的快且稳定;
  2. 《游戏王》,未使用 Obb 文件,游戏启动之后直接从 CDN 下载资源文件,下载文件之多,简直惊人,速度也较快且稳定;
  3. 《剑与家园》,使用 Obb 文件,游戏启动后主动申请 SD 卡读写权限,获得权限后解压 Obb 资源;

这么看来一线大厂们基于自己多年分发游戏的积累,已经形成了一套非常稳定可靠的资源更新下载的机制,可以不依赖单个分发平台提供的便利机制,而使用自有的资源分发机制,这样可以降低项目的复杂性和不同平台上维护的难度,不失为一种可行的方案。但是对于中小厂商,由于在全球发行上并未积累太多的经验,很大的程度上选择依托 Google Play 这样成熟的平台会更有优势,所以此时可能只能做退一步的选择了,那就是为了尽可能利用 Google Play 提供的 Obb 文件分发机制减少使用 CDN 可能带来的下载问题和流量费用,但是鉴于目前可能存在的 obb 目录读取权限的问题,在目录出现访问权限的问题时主动申请权限,如果在某些设备上刚好运气不错可以直接访问 obb 目录下的内容的话,就可以直接进行解压了,不需要动态申请该权限了。至于这会影响到多少玩家因为游戏主动申请 SD 卡权限而选择放弃这款游戏或者去 Google Play 中给一个差评,这就很难讲了。作为技术执行者,我们能做到的这已经是极致了。

最终整个方案的处理流程图如下:

Android Google Play Obb 机制流程图

【翻译】关于 Unicode 和字符集,每个程序员都必须掌握的基本内容(别找借口!)

关于 Unicode 和字符集,每个程序员都必须掌握的基本内容(别找借口!)

原文链接在这里:The Absolute Minimum Every Software Developer Absolutely, Positively Must Know About Unicode and Character Sets (No Excuses!)

你是否曾好奇过 ”Content-Type“ 这个 tag 究竟是用来干嘛的?就是那个你在编写 HTML 的时候必须设置的 tag,你是不是一直压根都不知道这货是用来干嘛的呢?

你是否也曾收到过你那儿来自保加利亚的朋友发给你的邮件,但是杯具的是邮件标题显示成 “???? ?????? ??? ???” 这样的乱码了呢?

令我失望的远不止于此,我发现非常多的软件开发人员(程序员)对于字符集、编码和 Unicode 这一类的东西毫无了解。几年前,一个 FogBUGZ 的 beta 测试用户曾经问过我们 FogBUGZ 是否可以支持接收日文的邮件。啥,日文?你们还用日文写邮件啊?好意外啊,我怎么知道能不能支持。然后当我开始认真地去研究我们用来解析邮件消息的 MIME 的商业版 ActiveX 控件时,我们发现这货在处理字符集的这件事上彻头彻尾的错了,所以我们必须自己编写代码来避免它做出错误的转换,并且确保解析正确。然后,我又研究了一下另一个商业的类库,好吧,这货的字符处理模块也彻头彻尾的错了。我联系了这个类库的开发者,并跟他沟通了一下这个问题,你猜人家肿么说的,“对此我们无能为力”。就像大部分程序员一般,估计他希望这个问题能随风远去吧。

然而并不会,有木有。当我发现世界上最好的编程语言 PHP 竟然无视字符集的存在,非常牛逼地直接使用 1 个字节(8 位)来保存字符,这使得 PHP 几乎不可能直接用来开发良好的国际化 Web 应用程序(这不是我说的,是 Joel 说的哦)。好吧,也许够用就好了。

所以,在此我要声明一下:如果你是一个 2003 年的程序员,然后你告诉我你对于字符、字符集、编码和 Unicode,那么别让我逮着你,否则我会把你关到核潜艇上去剥 6 个月的洋葱的(尼玛捡肥皂是不是更好)。相信我,我是认真的。

另外,我想说的是:

这并不难。

在这篇文章里,我会尽量将每个程序员在实际工作中都需要掌握的基本内容讲清楚。尼玛那些 “plain text = ascii = characters are 8 bits” 这种鬼画符的东西不止是错了,简直错到姥姥家去了,如果你继续这么写代码的话,那你就跟一个不相信细菌存在的医生差不多了。请你在读完这篇文章之前,别再写任何代码了。

在我开始之前,我需要先说明一点,如果你对于国际化已经很熟悉了话,你会发现整篇文章讨论的内容相对来说会有点过于简单了。我确实只是尝试着设定一个最低标准来进行讨论,以便每个人都能理解到底发生了什么,并且能学会如何编写可以支持除英语之外的语言显示的代码。另外,我需要说明的一点是,字符处理只是软件国际化工作中的很小的一部分,不过今天在这篇文章里头我一次也就只能讲清楚这一个问题。

历史回顾

理解这些东西最简单直接的方法就是按时间顺序来回顾一遍。

你也许觉得我要开始讲一些类似于 EBCDIC 之类的远古时代的字符集了。然而,我就不。EBCDIC 跟你已经没有半毛钱关系了。我们没必要再回到那么远古的时代了。

那么我们回到中古时代吧,当 Unix 刚刚发明出来时,K&R(Brian Kernighan 和 Dennis Ritchie)还在写《The C Programming Language》 这本书的时候,一切都是那么的简单。EBCDIC 就是那个时候出现的。在 EBCDIC 中只考虑到了那些不带音调的英文字母,我们称其为 ASCII,并且使用 32 到 127 之间的整数来代表所有的字符。空格是 32,字母 “A” 是 65,以此类推。这些字母使用 7 位就可以很容易地保存了。不过那个时代的大部分电脑都使用的是 8 位架构,所以不止可以很容易地保存所有的 ASCII 字符,我们还有 1 位富余出来可以用来存别的东西,如果你比较邪恶的话,你完全可以拿这 1 位来偷偷地干坏事:WordStar 这款软件就曾经使用 8 位中的最高位来标记字母是否是一个单词中的最后一个,当然 WordStar 也就只能支持英文文本了。小于 32 的字符被称为不可打印字符,主要用于符咒(开个玩笑罢了)。这些字符是用作控制字符,例如 7 对应的这个字符就是让你的电脑哔哔哔地响,12 这个字符就是让打印机吐出当前正在打印的纸张,接着吸入下一张新的纸张。

ASCII

这一切看上去都还是挺美好的,如果你是一个只说英语的人。

由于这一个字节共 8 位,可以表达的数字是 0 ~ 255,那么就还有可利用的空间,很多人就开始想“对啊,我们可以利用 128 ~ 255 来达成我们自己的一些想法”。可问题的关键是,想到这个点子的人实在是太多了,而且就这 128 ~ 255 之间的数字,他们的想法还各不相同。IBM-PC 的开发人员把这部分设计成了一个提供了部分带有音调适合欧洲语言的字符和一组划线符号的 OEM 字符集,这组划线符号有横杆、竖杠、右边带有虚点的横杠等等,有了这些划线符号,你可以在屏幕上画出非常整齐的方形图案,你现在依然可以在你家的干洗机自带的 8088 微机上看到这些图案呢。事实上一旦当美国之外的人们开始购买 PC,那么各种不同语言的 OEM 字符集纷纷涌现出来,这些字符集们都各自使用这 128 个高位字符来达成自己的设计目的。例如,有些 PC 机上字符编码为 130 的字符是 é,但是在那些以色列出售的机器上,它是希伯来语中的第三个字符(ג),所以当美国人给以色列人发送 résumés 时,在以色列人的电脑上收到之后会显示为 rגsumגs。还有很多类似的例子,例如俄罗斯人,他们对于如何使用这 128 个高位字符编码有着太多太多不同的想法了,所以你压根就没法可靠地通过某种既定的规则来转换俄语的文档。

OEM

最终这场 OEM 字符集的混战由 ANSI 标准终结了。在 ANSI 标准中,低于 128 编码的字符得到了统一,跟 ASCII 码完全一致,但是对于高于 128 编码的的字符,就有很多种不同的方法来处理了,这主要取决于你住在哪儿。这些不同的高位字符处理系统被称为码点页。例如,以色列 DOS 系统使用了一个名为 862 的码点页,希腊人用的是 737 码点页。这两个系统中,字符编码低于 128 的字符都是一样的,但是高于 128 编码的字符就不同了,所有其他有趣的字母就都放在这儿了。全国的 MS-DOS 版本得有几十个这样的码点页,用来处理从英语到冰岛语,甚至还有部分多语言的码点页用来处理世界语和加利西亚语在同一台电脑上的显示。哇!但是希伯来语和希腊语还是无法在一台电脑上同时显示,除非你自己编写一个程序将所有的字符都按照位图来显示,因为处理希伯来语和希腊语的高位编码的字符所需要的码点页完全不同。

同时在亚洲,这件事情显得尤为严重,因为亚洲语言文字有成千上万的单字,8 位根本无法表达这么多的单字。这个问题通过一个叫做 DBCS(double byte character set) 的系统解决了,在这个系统里头有些单字使用 1 个字节来表示和存储,有些单字使用 2 个字节。这个系统有个问题就是,它可以很容易地实现字符串中往前查找单字,但是几乎没法往后查找。程序员们不应该 s++ 和 s– 这样的操作来往后和往前查找单字,而应该调用类似于 Windows 系统中提供的 AnsiNext 和 AnsiPrev 函数来完成相应的操作,这些函数会自行搞定那些乱七八糟的事情。

但是就是还有那么多的人,他们依然假装 1 个字节就是一个字符,一个字符就是 8 位,而且你也从来不会把一个字符串从这台电脑发送到另一台电脑上,也只会一种语言,这样的话,貌似是没什么问题的。当然,事实上是互联网出现了,字符串在不同电脑之间的传输变得既平常又频繁,这下这些乱七八糟的字符处理系统终于扛不住了。幸运的是我们有了 Unicode。

Unicode

Unicode 很成功地将目前地球上所有的文字书写方式都整合到了一个字符集里头,甚至一些虚构的文字都可以囊括进来,例如克林贡语等等。有些人可能简单地误以为 Unicode 就是一个简单的 16 位的编码,每个字符都是用 16 位来进行存储和表示,那么它就最多能表示 65536 个字符了。实际上这样理解是不对的。这是对于 Unicode 最常见的一种误解,你这么想并不孤独,别在意就好了。

实际上 Unicode 对于字符的管理有一套完全不同的思维方式,你必须理解 Unicode 的思维方式才行。

现在,让我们假设需要将一个字母转换为二进制数据存储到磁盘或内存中:

A -> 0100 0001

在 Unicode 中,一个字母映射一个码点,这个码点是一个理论上的常量值。至于这个码点如何存储到内存或磁盘就完全是另外一回事了。

在 Unicode 中,字母 A 是一个纯抽象的概念,它并不指向任何特定的字符表示形式。抽象的 A 和 B 不是同一个字符,A 和 a 也不是同一个字符,但是 A 和 A 还有 A 指的却是同一个字符。也就是说在 Times New Roman 字体中的 A 和 在 Helvetica 字体中的 A 是同一个字符,但是与同一个字体中的小写的 “a” 却是不同的字符,看上去好像也没啥毛病对吧,但是在有些语言里头这就行不通。例如德语中的 ß 字母究竟是一个独立的字母呢,还是 “ss” 的一个花俏的写法?如果一个字母出现在单词的末尾,它的形状就要发生变形,那么它们要算是不同的字符吗?希伯来语就是这样的,但是阿拉伯语又不是这样的。不过不管怎样,Unicode 组织中那些牛逼的大大们在过去的十年里已经帮我们把这些问题都解决了,天知道他们都经历过了什么样的争辩与妥协(这已经是政治问题了,亲),所以你不需要再去担心这些问题了。他们已经把这些问题都搞定了。

每一个字母表中的抽象的字母都会被 Unicode 组织分配到一个长这样的魔数:U+0639。这个魔数被称为码点。“U+” 代表这个字符采用的是 Unicode 编码并且采用十六进制来表示编码的值。U+0639 对应的是阿拉伯字符中的 ع 。而英文字母的 A 对应的 Unicode 码点是 U+0041。你可以通过 Windows 2000/XP 中自带的 charmap 工具或者访问 Unicode 的官网来查找不同字符的码点或者通过码点进行反向查找。

Unicode 编码所能定义的字符数量是不存在上限的,实际上 Unicode 字符集中定义的字符数量早已经超出 65536 了,所以并非所有的 Unicode 字符能被压缩为两个字节进行存储,但是这听上去有点诡异对吧。

好吧,那么我们来看个字符串:

Hello

在 Unicode 编码中,对应该字符串的 5 个字符的码点值为:

U+0048 U+0065 U+006C U+006C U+006F

至此我们看到的都只是一串码点值,看上去实际上都只是数字而已。我们还没有讨论过如何将这些字符如何存储到内存或者在 Email 中如何显示它们。

编码

想解释上面的两个问题,就需要涉及到编码了。

最早的 Unicode 编码试图将所有的字符都编码为两个字节来存储,那么好的,我们只需要将这些数字编码为两个字节,然后按顺序排好。那么 Hello 就成这样了:

00 48 00 65 00 6C 00 6C 00 6F

就这样吗?等等,我们看看这样行吗?

48 00 65 00 6C 00 6C 00 6F 00

从技术上来说,这两种编码方式都是可以的,事实上早期的 Unicode 编码实现者们就希望能以大端字节序或者小端字节序的方式来存储他们的 Unicode 码点,无论他们的电脑的 CPU 是快还是慢,现在是白天还是晚上,反正现在就是有了两种存储 Unicode 码点的方式了。所以人们就必须在处理 Unicode 字符串之前,遵守一个奇怪的约定,那就是在每一个 Unicode 字符串的最前面加上 FE FF 这两个字节(这被称为 Unicode 字节顺序标记,也被戏称为 BOM,炸弹的谐音)用来标记这个 Unicode 字符串的编码字节序是大端字节序,如果使用小端字节序进行编码存储的话,就在 Unicode 字符串编码的最前面加上 FF FE 两个字节,这样一来解析该 Unicode 字符串的人,在读取整个字符串编码的最前面两个字节就能判断当前的 Unicode 字符串究竟是采用大端字节序进行编码存储还是使用的小端字节序。但是,你懂的,真实的情况是,并非所有的 Unicode 字符串都会在其最头部加入所谓的 BOM 噢。

这看上去都挺好的,可是过了没多久,就有一帮程序猿开始有意见了。他们说:“靠,你们看看这些 0 们,你们有什么想法没有!”。因为他们是美国人,而且他们看到的也大都是英文,所以他们几乎从来都不回用到高于 U+00FF 的码点。另外他们还是加州的自由主义嬉皮士,他们很想节约一点存储空间(呵呵)。如果他们是德州人,他们就压根不会在意这多出来一倍字节数。但是加州的这帮弱鸡们就是无法忍受要把存储字符串的的空间給增大一倍,并且他们已经有了那么多的该死的文档已经是使用 ANSI 和 DBCS 字符集进行编码和存储的,尼玛谁愿意再一一地去給这些文档做格式转换啊?光是出于这个原因,很多人在很长的一段时间里头都选择无视 Unicode 的存在,与此同时,事情变得越来越糟了。

于是机智的 UTF-8 登场了。UTF-8 是另一个用来编码存储 Unicode 字符码点的编码方式,使用 8 个比特来存储码点魔数种的每一个数字。在 UTF-8 中,码点从 0 到 127 的字符都是使用一个字节来进行存储。只有码点值为 128 以及更高的字符才会使用 2 个或者 3 个字节进行存储,最多的需要使用 6 个字节。

UTF-8

这个方案有个巧妙的附带效果,那就是对于英文来说,在 UTF-8 和 ASCII 中的编码几乎是一模一样的,所以美国人根本都意识不到有任何问题。只有世界上其他地区的人才需要去跳过这些坑。还以这个 Hello 为例,它的 Unicode 码点是 U+0048 U+0065 U+006C U+006C U+006F,在 UTF-8 编码中将会以 48 65 6C 6C 6F 的形式来存储。看,这就跟使用 ASCII 和 ANSI 编码进行存储一毛一样了对伐。好了,现在如果你执意要使用带有音调的字母或者是希腊字母和克林贡字母的话,那么你就需要使用多个字节来保存一个字母的码点了,但是美国人压根儿都意识不到。(UTF-8 还有一个优良的特性,就是那些无知的使用一个值为 0 的字节来作为字符串终止符的老旧字符串处理代码不会错误地把字符串給截断了)

目前为止,我已经告诉了你有三种 Unicode 字符的编码方式。最传统的做法是将所有的字符编码保存到两个字节中,这种编码方法被称为 UCS-2(因为存储在两个字节里头)或者 UTF-16(因为使用了 16 个比特),而且你需要根据字符串的 BOM 来判断其存储采用的是大端字节序还是小端字节序。更为普遍被采用的就是新的 UTF-8 编码标准了,使用 UTF-8 编码有个好处,就是对于那种无脑的只能处理 ASCII 字符陈年老程序或者碰巧你只需要处理英文文本的话,你几乎不用做任何调整就可以正常使用了。

当然实际上还有很多种不同的 Unicode 字符编码方式。例如 UTF-7 就是一种跟 UTF-8 非常相似的编码方式,但是它会确保一个字节中的 8 个比特中最高位的值永远为 0,所以如果你必须通过某种认为只需要使用 7 个比特来进行字符编码就够了的政府-警察的电子邮件系统来发送 Unicode 字符的话,UTF-7 就能将 Unicode 字符压缩到 7 位并进行编码和存储,而不至于丢失字符串中的任何内容。还有 UCS-4,它将每个 Unicode 字符的码点编码为 4 个字节进行存储,它的优势是所有的字符都是使用相同的字节数进行存储,不过,这样的话,即便是德州人估计都不太乐意浪费这么多的内存空间了。

现在你在想的应该是,理论上来讲,所有这些通过 Unicode 码点来表示的字符,应该也能通过原来的老的编码方式来进行编码才对啊。例如,你可以讲 Hello(U+0048 U+0065 U+006C U+006C U+006F)的 Unicode 字符串通过 ASCII 编码的方式进行编码,也可以通过老的 OEM Greek,甚至是 Hebrew ANSI 编码方式,乃至前面我们提到的几百种编码方式。但是使用这些老的编码方式对 Unicode 字符进行编码都会有同一个问题:那就是有些字符是无法正常显示的。如果在这个编码方式中找不到一个跟 Unicode 字符的码点对应的字符来显示,你通常都只能看到一个问号 ?,或者更好一些的就是一个带着黑色的块中有个问号 �。

有好几百种这种过时的编码系统,只能正确地存储一小部分的 Unicode 字符码点,然后将其他的字符都存储的存储为问号 ?了。例如一些非常常用的英文文本编码方式 Windows-1252(Windows 9x 中内置的西欧语言的标准编码方式)和 ISO-8859-1 也叫做 Latin-1(也适用于所有西欧语言),都没法正确地存储俄文字符或者希伯来语字符,而只会把这些字符变成一串串的问号 ?。而 UTF 7,8,16 和 32 就都能很好地将任何码点的字符进行正确的编码和存储。

关于编码的一个最重要的事实

如果你已经完全忘掉了我刚刚吧啦吧啦讲了的一大堆东西,那么就记住一个非常重要的事情,那就是“如果不知道一个字符串使用的是什么编码,那么你就完全不知道它会是个什么鬼”。你再也不能像鸵鸟一般把头埋到沙子里头,然后假装所有的纯文本都是使用 ASCII 编码的。

根本就没有什么纯文本这样的东西。

如果你有一个字符串,不论它是在内存里,在文件中,还是在一封电子邮件里头,你都需要知道它的编码方式,否则你压根就没法正确地解析它,然后再正确地显示给你的用户。

几乎所有类似“我的网站看起来尼玛彻底乱码了啊”以及“她没法查看我发的带有音调字母的电子邮件”这种傻逼问题,通常都是因为某个无知(naive)的程序猿压根儿都没理解一个很简单的道理,那就是如果你不告诉我你的字符串使用的是 UTF-8 或者 ASCII 还是 ISO-8859-1(Latin 1),又或是 Windows 1252(西欧语言)编码,你压根儿就没法正常地显示这些字符,甚至都没法判断字符串在那儿结束的。高于 127 的码点字符的编码方式有好几百种,这就彻底歇菜了。

那么我们如何将字符串使用的编码信息保存起来呢?当然,这也都有标准的方法来实现。例如在电子邮件中,你就需要在邮件内容的头部加入一段这种格式的文本来说明这封电子邮件正文使用的编码方式:

Content-Type: text/plain; charset=”UTF-8″

对于网页来讲,最开始的想法是这样的,Web 服务器在每次返回网页内容的同时会返回一个类似的 Content-Type 的 HTTP 的头信息,注意不是在网页 HTML 文件中,而是在服务器返回 HTML 文件之前通过一个 HTTP 的响应头返回的。

不过这样就带了一些问题。假设你有一个庞大的 Web 服务器,这个服务器上部署了很多的网站,而且这些网站的网页是由很多使用不同语言的人创建的,而他们都直接使用微软的 FrontPage 编写网页,然后直接将 FrontPage 生成的网页文件拷贝到服务器上。服务器没法真正地确定每个网页文件实际上使用的编码方式的,所以它就没法正确地发送 Content-Type 的 HTTP 头了。

如果你能使用某种特殊的 tag 将 HTML 文件的 Content-Type 在网页文件内进行正确地声明,那么也是挺方便的。但是这就让那些纯粹主义者们就疯了,在你知道一个 HTML 文件的编码之前,你要怎么读取这个 HTML 文件来解析它内部的内容呢?(听起来有点鸡生蛋,蛋生鸡的意思噢)不过幸运的是,几乎所有常用的编码对于码点值 32 到 127 之间的字符处理都是一样的,所以你总是可以直接解析 HTML 文件中的关于编码的 tag 的内容,而不需要关注可能出现的乱码的字符,通常 HTML 文件中关于编码的 tag 的内容如下:

<html>
<head>
<meta http-equiv=“Content-Type” content=“text/html; charset=utf-8”>

我们需要注意的是这个 meta tag 必须是 <head> 标签中的第一个子节点,因为浏览器在读取到这个 meta tag 之后就会马上停止继续解析当前的网页内容了,而是使用 meta tag 中声明的编码重新开始解析当前网页的内容。

那么如果浏览器没有从 HTML 文件和 Web 服务器返回的 HTTP 头中读取到任何指定当前网页的 Content-Type 的信息,浏览器会怎么解析当前网页呢? IE 浏览器实际上会做一些很有意思的事情:它会基于不同的字节在不同语言中的常用编码和出现频率,尝试着去猜测当前网页使用的语言和编码方式。由于不同的老的 8 位码点页编码系统总是尝试着将其国家或地区语言中特殊字符映射到 128 到 255 之间的不同点位,而每种语言中的字符实际上是有其统计上的特征的,所以 IE 浏览器的这个自动判断当前网页使用的语言和编码方式偶尔还是能奏效的。乍看上去非常诡异,但是由于总是有些无知的网页开发者压根儿就不知道需要在他们编写的网页的头部声明网页的 Content-Type 以便浏览器能正确地展示他编写的网页。直到有一天,他们编写了一个不符合他们母语字符分布规律的网页,而 IE 浏览器最终会把这个网页当成韩文来进行渲染展示,坦率地讲我认为波斯特尔法则(Postel’s Law)—— “严于律己,宽于待人”(哈哈,这个翻译有点诡异,实际上的意思是,对于自己创建和发送的内容要尽量严格要求,减少出错的可能,而对于我们接收的内容要尽可能的宽容,并考虑容错)并不是一个好的工程准则。不管怎么说,这个网站可怜的读者们面对这原本应该显示为保加利亚语的网页被显示为韩语(还不确定是北朝鲜语或者是南朝鲜语),他又能做什么呢?他可以使用 IE 浏览器中菜单栏里头的视图(View)|编码(Encoding)选项来尝试使用不同的编码方式(大概有个几十种东欧的语言吧)来显示当前网页,直到他最终试出了当前网页使用的语言和编码。当然前提是他得知道这么操作才行,然而实际上绝大部分人根本就知道怎么调整浏览器渲染和显示网页时使用的编码。

在我们公司发布的最新版本的网站管理软件 CityDesk 中,我们决定在软件内部实现中都采用 UCS-2 编码,这也是 Visual Basic、COM 和 Windows NT/2000/XP 底层使用的字符串编码方式。在 C++ 中,我们将所有的字符串都声明为 wchar_t(宽字符) 类型,而不再使用 char 类型,使用 wcs 方法,而不再使用 str 方法(同理我们会使用 wcscat 和 wcslen 替换 strcat 和 strlen 方法)。在 C 语言中,你只需要在字符串的前面加上一个大写的 L,例如 L“Hello” 就可以创建一个字面上的 UCS-2 字符串了。

在 CityDesk 发布网页时,它会将所有的网页都转化为 UTF-8 编码,多年以前各大浏览器对 UTF-8 编码的支持就已经非常好了。这也是为什么 Joel on Software 这个网站拥有 29 种语言的版本,但是我从来没有听说过任何一位读者反馈说他没法正常地浏览这个网站上的内容。

这边文章写得实在是太长了,但是我依然无法在这一篇文章里涵盖字符编码和 Unicode 的所有内容,但是我依然希望当你读完这篇文章,再回去编程的时候,能不再盲信什么水蛭或咒语可以治病,而是学会如何正确地使用抗生素,这是是我想留给你的一个小任务。

使用 Supervisor 自制开机自启动后台服务

使用 Supervisor 自制开机自启动后台服务

写在前面的废话

这几天在了解了一些关于 kcptun 相关的信息(耀华同学科普的),想着近期自己的 VPS 科学上网方案时不时的抽风,就上手折腾了一番。但是作为一个仅仅会照着官方文档执行一些命令的我,对于很多 Linux 服务器运维相关的知识知之甚少,原来因为身边总是有耀华同学,搞不定直接把问题丢给他就好了,可是现在更多的时候得靠自己了。

然后找到耀华同学了解了一番如何在 Linux 服务器上自制一个开机自启动服务,最终选择了耀华同学推荐的 Supervisor。废话到这,下面开始折腾。

安装 Supervisor 服务

在做一件自己以前从未做过的事情之前,建议大家还是自备一个不会影响到其他人和自己的虚拟机进行学习和测试,相信我,你总有可能做出一些自己难以预测而破坏性又大的事情的。记住,不要因为自己的无知,影响到他人和自己,否则你会因为这个后果自己承担不起或者恼怒不已,最终你会把锅扣在你正要开始学习的事物上,这对于我们开始一项新的学习无疑毫无益处。

我们歌王同学刚好今天在公司内网新建了一台全新的 CentOS 的虚拟机,我刚走过去想问问能否给我一台仅供我自己折腾使用的服务器,歌王就把用户名和密码给我了,简直贴心到爆啊,有木有,有这样的同事,也是我修来的福分好伐。

其实我想要的最好是一台 Ubuntu 服务器啦,毕竟讲真,对于我这样的菜鸟服务器管理员,Ubuntu 总感觉可用度更高些(各种问题 Google 一下,马上出来),大部分流行的工具在官方的软件库里头都能找到,确实能省不少的事情,降低了维护的难度和成本。不过看了一眼 Supervisor 官方文档,感觉这货在各大 Linux 的发行版上都如鱼得水呢,毕竟它是用 Python2 实现的嘛,那么 CentOS 就 CentOS 吧,我总不能再要求我们歌王同学再给我去搞一个 Ubuntu 的虚拟机吧(我们公司后端使用的服务器均是 CentOS)。

通过 easy_install 直接安装 Supervisor,执行以下命令:

easy_install supervisor

即可安装 Supervisor,安装成功之后,可以执行以下 supervisord,测试一下是否安装成功,确认安装成功之后,我们就可以继续下一步了,编写开机自启动后台服务的配置。

编写开机自启动后台服务的 Supervisor 配置

编辑 /etc/supervisord.conf 文件(如果没有的话,执行 echo_supervisord_conf > /etc/supervisord.conf 创建该配置文件),在文件末尾新增以下配置:

[program:ss-proxy-kcptun-sg]
command=/root/kcptun/client_linux_amd64 -c /root/kcptun/ss-kcptun-config-sg.json

就是这么简单,Supervisor 默认的选项已经完全够用了,重新执行命令 supervisord -c /etc/supervisord.conf,然后我们就可以通过命令 ps aux | grep kcptun 来确认 kcptun 的 client 是否已经随着 supervisord 的启动自动启动了。

配置 Supervisor 开机自启动

通过上面的步骤,我们已经可以让 kcptun 的 client 随着 supervisord 的启动自动启动了,但是 supervisord 的开机自启动还得做一下设置(由于我这里是通过 easy_install 来安装的,貌似这货不会自启动),也许使用 yum 直接安装 Supervisor 会自动启动噢。我在 Ubuntu 上使用 apt 安装的 Supervisor 确实是会自动启动的(而且其默认的配置文件在 /etc/supervisor/supervisord.conf 这里噢)。

至于如何在不同的系统下设置 Supervisor 的开机自启动,在 Supervisor 的官方文档上有这么一句噢:

If you are using a distribution-packaged version of Supervisor, it should already be integrated into the service management infrastructure of your distribution.

There are user-contributed scripts for various operating systems at: https://github.com/Supervisor/initscripts

There are some answers at Serverfault in case you get stuck: How to automatically start supervisord on Linux (Ubuntu)

我现在的操作系统是 CentOS,所以我就从这个 Supervisor 的官方 Github 账号下的一个用户们分享的启动脚本的仓库中,下载了适用于 CentOS 的启动脚本,从文件的命名以及脚本内容的风格来看,这货是一个用于 systemd 启动的配置呢。

所以我就 Google 了一番,关于如何在 CentOS 上创建 systemd 的启动脚本,这里有完整的在 CentOS(实际上是 Redhat 啦,不过我们都晓得 CentOS 师出 Redhat 门下,同根同源,不会错的) 上创建一个自定义的 systemd 的启动脚本的流程。以下是我执行的所有脚本的流程:

curl https://raw.githubusercontent.com/Supervisor/initscripts/master/centos-systemd-etcs > supervisord.service
mv supervisord.service /etc/systemd/system
chmod 644 /etc/systemd/system/supervisord.service
systemctl daemon-reload
systemctl start supervisord.service

此后如果修改了 Supervisor 使用到的相关配置,需要重启 Supervisor 服务的话,执行 systemctl restart supervisord.service 即可。

c#中如何正确处理utf8-with-bom的读写问题

C# 中如何正确处理 UTF-8 with BOM 的读写问题

昨天把项目中的打包工具做了一些调整,原本正常工作的代码因为新增的部分代码执行流程出现了问题,而且问题比较隐晦。最终通过调试跟踪,发现问题出在解析一个 JSON 文件的时候,该文件中只是存放了一个 JSON 数组而已。之前的版本中解析的文件是直接从服务器下载下来的,而服务器上的文件是在另一个工程中生成的,调整后的项目中,该 JSON 文件是自己生成的。

这个问题的关键在于我们通过以下的代码读取出来的字符串中有特殊字符:

string filePathUTF8 = "/Users/helihua/Temp/poerty_utf8.txt";
byte[] bytesUTF8 = File.ReadAllBytes(filePathUTF8);
string decodedPoetryUTF8 = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(bytesUTF8);

直接使用 JSON 解析库解析读取出来的文本会出错,因为这段文本的第一个字符实际上是一个特殊不可见字符(表达零宽度非换行空格的意义,是不是很牛逼,调试的时候输出日志是发现不了的,调试的时候直接查看整个字符串的内容也是查看不了的,只能通过判断字符串长度和字符串第一个 char 才可以分辨噢),是 UTF-8 的 BOM,也就是 U+FEFF 这货,在 UTF-8 编码的文件中表现为前三个字节为: 239 187 191。

仔细分析后,我发现问题出在新调整的代码中,生成新的 JSON 文件使用了 File.WriteAllText(string path, string contents,Encoding encoding) 方法,传入的 encoding 为 System.Text.Encoding.UTF8。而这货默认是开启 BOM 的,那么这就意味着我们新创建的 JSON 文件是 UTF-8 with BOM 编码格式的(其实就是在写入文本的字节数据之前,添加了一个 BOM 块,也就是文件头部多了 3 个字节)。

然而后续读取该 JSON 文件的时候我并没有使用 File.ReadAllText 方法来进行文本内容的读取,而是先通过 File.ReadAllBytes 方法将 JSON 文本文件的所有数据读取为字节数组,后续通过了 UTF8Encoding.GetString 方法将字节数组转化为字符串。而 Encoding.GetString 方法是不会自己去过滤我们获得到的文件字节数组中的 BOM 头对应的 3 个字节的,所以就将其解析成了一个零宽度非换行空格了,最终导致解析 JSON 失败,整个程序流程出错了。

那么后续我们应该如何来规避类似的问题,正确地处理 UTF-8 with BOM 的读写问题呢?我的建议是:

  1. 尽可能让写文件和读文件采用对应的方法,例如写入文本文件的时候,使用 File.WriteAllText 方法,那么在读取文本文件的时候,就应该使用 File.ReadAllText 方法(C# 默认的实现非常鸡贼,在写入文件的时候会按照你传入的 Encoding 中声明是否需要写入 BOM 来写入文件,但是在读取文本的时候,不论传入的 Encoding 中是否声明带有 BOM,它都会检测 BOM,并且会把 BOM 从读取出来的字符串中移除掉,也就是说我们通过 File.ReadAllText 读取出来的文本字符串肯定是干净的,不会出现 BOM 这种奇怪的捣乱分子的);
  2. 在使用上面的方法的同时,使用相同的编码方式,并且建议使用不带 BOM 的编码方式(BOM 更多是为了给文本编辑器检测文件编码用的,对于 BOM 的各种争端,就如同编辑器 VIM 和 Emacs 之间的圣战般激烈,在此我表个态,我认为尽可能不用 BOM),如此一来所有的 UTF-8 都是不带 BOM 的,也就不存在在某些场景下读取文件的人没意识到文件头部可能会有 BOM ,编码过程中完全没有考虑到该问题,最终读取出来的文本中含有特殊字符与预期结果不一致的可能性;
  3. 如果在实际开发中,无法确定文件是什么类型,或者写文件和读文件的代码模块不由同一个人来开发维护,那么就需要非常明确地通过文档规范来声明读写文件应该采用什么方式,通用的方式当然就是通过 StreamWriter 来写入字节,通过 StreamReader 来读取字节,至于需要如何应用这些字节,可以交给上层的应用自行来处理。

在Unity Editor中同步执行外部脚本

在 Unity Editor 中同步执行外部脚本

在 Unity 开发的过程中,我们都难免会碰到需要使用某些外部脚本来完成某些特定的任务,例如调用外部的 Python 脚本导入 Excel 配置表为 Json 文件等等。

C# 提供的 System.Diagnositics.Process 类可以很好的帮助我们达成这个目的,下面我们就来看看如果使用 Process 类来调用外部的脚本。

由于 C# 调用外部脚本执行的程序会新建一个进程来执行该指定的外部脚本,跟 Unity Editor 并不会在同一个进程,所以如果我们直接调用 Process.Start() 方法启动外部程序的话,该外部程序的执行与当前 Unity Editor 进程空间中执行的 C# 代码之间是无法交互的,从表现上来看,外部程序完全是独立于 Unity Editor 进程在执行。如此一来,在某些应用场景下就可能出现无法满足我们的需求,例如在每次调用 BuildPipeline.BuildPlayer 方法打包 APK 之前,需要导入最新的配置表文件,那么我们怎么确保 BuildPipeline.BuildPlayer 是在执行外部 Python 脚本导入配置表之后再执行的呢?我们来看代码:

// 同步调用外部脚本,并将其输出使用 Unity Editor 的 Log 进行输出
Process importProcess = new Process();
importProcess.StartInfo.FileName = batName;

// 如果需要在 Unity Editor 中使用 Log 输出外部程序执行时的输出进行查看的话,
// 就必须将 UseShellExecute 设置为 false
importProcess.StartInfo.UseShellExecute = false;

// 将标准输出重定向,所有输出会通过事件回调的方式在回调参数中返回
importProcess.StartInfo.RedirectStandardOutput = true;
importProcess.OutputDataReceived += new System.Diagnostics.DataReceivedEventHandler(ImportAllOutputDataReceived);

// 将错误输出重定向,所有输出会通过事件回调的方式在回调参数中返回
importProcess.StartInfo.RedirectStandardError = true;
importProcess.ErrorDataReceived += new System.Diagnostics.DataReceivedEventHandler(ImportAllErrorDataReceived);
importProcess.Start();
sImportAllOutput = new StringBuilder();
sImportAllError = new StringBuilder();
importProcess.BeginOutputReadLine();
importProcess.BeginErrorReadLine();

// 这一句很关键哦,就是因为调用了这句话,我们才能让外部程序与 Unity Editor 中的脚本同步执行
importProcess.WaitForExit();

if (!string.IsNullOrEmpty(sImportAllOutput.ToString()))
{
    UnityEngine.Debug.Log(string.Format("Import all json log:\n {0}", sImportAllOutput.ToString()));
}
if (!string.IsNullOrEmpty(sImportAllError.ToString()))
{
    UnityEngine.Debug.LogError(string.Format("Import all json error:\n {0}", sImportAllError.ToString()));
}
UnityEngine.Debug.Log(string.Format("Import all json process exited at: {0} with code: {1}, start to imprted json files to protypes",
                                 importProcess.ExitTime, importProcess.ExitCode));

// 完成导入之后,调用一下刷新方法,确保 Unity Editor 加载到的配置文件都是最新的
AssetDatabase.Refresh();   

// 执行打包操作
BuildPipeline.BuildPlayer(SceneInfoManager.Levels, androidOutputPath, BuildTarget.Android, buildOptions);

👆上面这段代码的正确执行除了需要补全一些变量之外,还需要实现两个事件回调方法:

private static void ImportAllOutputDataReceived(object sender, System.Diagnostics.DataReceivedEventArgs args)
{
   if (!string.IsNullOrEmpty(args.Data))
   {
       sImportAllOutput.AppendLine(args.Data);
   }
}

private static void ImportAllErrorDataReceived(object sender, System.Diagnostics.DataReceivedEventArgs args)
{
   if (!string.IsNullOrEmpty(args.Data))
   {
       sImportAllError.AppendLine(args.Data);
   }
}

如此一来,调用外部脚本就成为了整个工具脚本执行流程中的一个小环节了,而且执行成功或者出错,也能通过 Unity Editor 的 Log 进行查看,结合 UnityEngine.Debug.LogError 也能很好地作出相应地错误提示,是不是感觉棒棒哒。

👆上面的这段代码中是直接调用了操作系统平台的可执行脚本文件,例如在 macOS 上就是 shell 脚本,在 Windows 上就是 bat 脚本了。这样其实还是有点蛋疼对吧,我得每个平台都写一个脚本,那么为了不这么蛋疼,我们可以这么做。

// 我们最终是调用 python 来执行这个 python 脚本
string convertJsonToExcelPythonScriptFielPath = Path.Combine(Path.Combine(Directory.GetParent(Application.dataPath).FullName, "Tools"), "convert_json_to_excel.py");

// 构建完成的参数列表
string arguments = string.Format("{0} -j {1} -e {2} -s {3}", convertJsonToExcelPythonScriptFielPath, jsonFilePath, excelFilePath, sheetName);

System.Diagnostics.Process convertJsonToExcelProcess = new System.Diagnostics.Process ();
// 针对不同的平台,找到不同的 python 执行程序
if (Application.platform == RuntimePlatform.OSXEditor) 
{
    System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo = new System.Diagnostics.ProcessStartInfo ("/usr/bin/python", arguments);
    convertJsonToExcelProcess.StartInfo = startInfo;
} 
else if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor) 
{
    System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo = new System.Diagnostics.ProcessStartInfo (@"C:\Python27\python.exe", arguments);
    convertJsonToExcelProcess.StartInfo = startInfo;
}
convertJsonToExcelProcess.StartInfo.UseShellExecute = false;
convertJsonToExcelProcess.StartInfo.RedirectStandardOutput = true;
convertJsonToExcelProcess.OutputDataReceived += new System.Diagnostics.DataReceivedEventHandler(ConvertJsonToExcelOutputDataReceived);
convertJsonToExcelProcess.StartInfo.RedirectStandardError = true;
convertJsonToExcelProcess.ErrorDataReceived += new System.Diagnostics.DataReceivedEventHandler(ConvertJsonToExcelErrorDataReceived);
sConvertJsonToExcelOutput = new StringBuilder();
sConvertJsonToExcelError = new StringBuilder();
convertJsonToExcelProcess.Start ();
convertJsonToExcelProcess.BeginOutputReadLine();
convertJsonToExcelProcess.BeginErrorReadLine();
convertJsonToExcelProcess.WaitForExit();

好了,基于以上的两段示范代码,实际上我们已经能很好地完成在 Unity Editor 中同步执行外部程序,配合 Unity Editor 工具脚本完成各种任务了。