[译文] 使用 Coroutine 进行编程

原文链接在这里 [Unity Patterns | Scripting with Coroutines]

序言

在 Unity 中,Coroutine 是我最喜欢的特性之一。我几乎在所有的项目中都会用它来控制角色的运动,连续的行为以及对象的行为等等。在这个教程中,我将会详细介绍 Coroutine 的工作原理,同时还会通过几个实际的小例子来演示 Coroutine 能如何被应用到实际的项目中。

使用 Coroutines 进行编程

注意:这是关于 Coroutine 的教程中的第二篇,如果你还没有读过这个教程中的第一篇文章的话,建议你看一下,地址在 这里

还是计时器

上一篇教程 中,我们学习了如何利用 Coroutine 的特性来暂停和继续一个方法的执行,并且让其在执行的过程中完成我们所需的操作,最终我们完成了一个非常棒的计时器。Coroutine 最棒的一个特性就是,通过这些通用的程序逻辑,我们可以很容易地进行抽象和代码重用。

Coroutine 参数

抽象一个 Coroutine 的第一步就是给它定义几个参数。因为 Coroutine 就是方法,所以理所当然的,它们都可以有参数。下面就是一个栗子,这个栗子会根据我们传入的频率来输出消息:

嵌套 Coroutine

直到现在我们在 Coroutine 中总是在 yield return 0 或者 null,这意味着 Coroutine 会等到下一帧再从此处开始继续执行 Coroutine 的方法体。然而 Coroutine 牛逼之处远不止于此,这货还有一个最牛掰的技能,那就是可以通过 yield return 语句实现 Coroutine 的嵌套。

我们来看看这个嵌套 Coroutine 在实际代码中是如何应用的,首先让我们创建一个简单的 Coroutine:Wait(),这货实际上啥也不做,就只是消耗传入时长的时间,然后结束并返回。

接下来我们再写一个 Coroutine:

在这个新的方法中,我们没有再使用 yield return 0 或者 null 来返回,而是直接 yield return Wait() 方法,这个意思就是说在 Wait() 方法成功执行返回之前不继续执行 SaySomeThings() 方法中的代码,等到 Wait() 方法执行结束之后再继续执行。

接下来就是见证 Coroutine 真正牛逼之处的时刻。

控制对象的行为

接下来的这个栗子,我们会演示如何像创建计时器般,方便地通过 Coroutine 来控制目标对象的行为。Coroutine 并非只能用于如此简单的计时器,结合嵌套 Coroutine,我们能够随心所欲地控制游戏中各个对象的各种状态。

移动到指定位置

下面的这段代码中,我们有一个简单的脚本,脚本中有 targetPosition 和 moveSpeed 两个可以设置的变量。当我们运行游戏的时候,挂载这个脚本的对象会在场景中以我们设置的 moveSpeed 速度向 targetPosition 移动。

这个 Coroutine 就不再是等待某个计时器结束或者死循环了,它会在目标对象移动到指定目标位置之后结束。

按路径移动

我们还可以再扩展一下上面的这个栗子,例如不只是移动到某个指定的位置,而是让目标对象按照指定的路径在场景中移动,我们可以通过一组点来设定对象移动的路径。我们可以顺序遍历路径中的每个坐标点,然后依次调用 MoveToPosition 方法,让目标对象依次通过这些路径点。

另外,我还加了个 bool 变量 loop 用于控制是否需要循环按照这个路径移动,如果 loop 为 true,那么目标对象就会在移动到路径的重点之后,再次回到路径起点,然后再按照路径走一遍。

当然我们还可以用 Wait() 方法来给这个移动的方法做些锦上添花(或者说添枝加叶?)的事情,例如在每次移动到路径关键点之后调用一下 Wait() 方法来让目标对象休息一会儿,这样是不是就很类似于我们游戏中常见的巡逻的 AI 捏?

注意事项

如果你是刚接触到 Coroutine 这货,希望这两篇教程能帮助你对 Coroutine 的运行机制以及它能做些啥有个初步的了解。下面是一些在使用 Coroutine 的过程中可能需要注意的事项:

  • 你只能通过字面常量的 Coroutine 方法名来调用 StopCoroutine() 方法结束一个指定的 Coroutine(译者注:不知道作者写这边文章的时候使用的 Unity3D 是哪个版本,Unity3D 4.6 中已经可以通过 Coroutine 方法变量来结束一个指定的 Coroutine 了);
  • 可以同时有多个 Coroutine 在运行,它们会按照启动的顺序依次执行;
  • Coroutine 可以无限嵌套,想怎么折腾就怎么折腾(在栗子中我们只嵌套了 1 层);
  • 如果你想在多个脚本中访问到某个 Coroutine,你只需要将 Coroutine 方法声明为静态的就可以了;
  • 尽管这货看起来很像多线程的玩意儿,但实际上 Coroutine 并不是多线程的,它们跟你的脚本运行在同一个线程中;
  • 如果你的方法需要进行大量的计算,那么你可以考虑使用 Coroutine 来分步完成它;
  • IEnumerator 方法不能有 ref 或 out 的参数,但是可以通过引用传入;
  • 目前没有什么好用的方法可以用来检测当前有多少个 Coroutine 在一个对象上执行;

如果你知道一些不错的关于 Unity Coroutine 的教程或者相关的教程的话,希望你能在评论中留一下这些教程的链接。
另外,如果你发现这个教程中有哪些不对的地方或者不可用的链接,或者有什么其他的问题,欢迎你 联系我们

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