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[译文]使用Coroutine进行编程

原文链接在这里[Unity Patterns | Scripting with Coroutines]

序言

在Unity中,Coroutine是我最喜欢的特性之一。我几乎在所有的项目中都会用它来控制角色的运动,连续的行为以及对象的行为等等。在这个教程中,我将会详细介绍Coroutine的工作原理,同时还会通过几个实际的小例子来演示Coroutine能如何被应用到实际的项目中。

使用Coroutines进行编程

注意:这是关于Coroutine的教程中的第二篇,如果你还没有读过这个教程中的第一篇文章的话,建议你看一下,地址在这里

还是计时器

上一篇教程中,我们学习了如何利用Coroutine的特性来暂停和继续一个方法的执行,并且让其在执行的过程中完成我们所需的操作,最终我们完成了一个非常棒的计时器。Coroutine最棒的一个特性就是,通过这些通用的程序逻辑,我们可以很容易地进行抽象和代码重用。

Coroutine参数

抽象一个Coroutine的第一步就是给它定义几个参数。因为Coroutine就是方法,所以理所当然的,它们都可以有参数。下面就是一个栗子,这个栗子会根据我们传入的频率来输出消息:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TimerExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        //Log "Hello!" 5 times with 1 second between each log
        StartCoroutine(RepeatMessage(5, 1.0f, "Hello!"));
    }

    IEnumerator RepeatMessage(int count, float frequency, string message)
    {
        for (int i = 0; i < count; i++)
        {
            Debug.Log(message);
            for (float timer = 0; timer < frequency; timer += Time.deltaTime)
                yield return 0;

        }
    }
}

嵌套Coroutine

直到现在我们在Coroutine中总是在yield return 0 或者 null,这意味着Coroutine会等到下一帧再从此处开始继续执行Coroutine的方法体。然而Coroutine牛逼之处远不止于此,这货还有一个最牛掰的技能,那就是可以通过yield return语句实现Coroutine的嵌套。

我们来看看这个嵌套Coroutine在实际代码中是如何应用的,首先让我们创建一个简单的Coroutine:Wait(),这货实际上啥也不做,就只是消耗传入时长的时间,然后结束并返回。

IEnumerator Wait(float duration)
{
    for (float timer = 0; timer < duration; timer += Time.deltaTime)
        yield return 0;
}

接下来我们再写一个Coroutine:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TimerExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(SaySomeThings());
    }

    //Say some messages separated by time
    IEnumerator SaySomeThings()
    {
        Debug.Log("The routine has started");
        yield return StartCoroutine(Wait(1.0f));
        Debug.Log("1 second has passed since the last message");
        yield return StartCoroutine(Wait(2.5f));
        Debug.Log("2.5 seconds have passed since the last message");
    }

    //Our wait function
    IEnumerator Wait(float duration)
    {
        for (float timer = 0; timer < duration; timer += Time.deltaTime)
            yield return 0;
    }
}

在这个新的方法中,我们没有再使用yield return 0或者null来返回,而是直接yield return Wait()方法,这个意思就是说在Wait()方法成功执行返回之前不继续执行SaySomeThings()方法中的代码,等到Wait()方法执行结束之后再继续执行。

接下来就是见证Coroutine真正牛逼之处的时刻。

控制对象的行为

接下来的这个栗子,我们会演示如何像创建计时器般,方便地通过Coroutine来控制目标对象的行为。Coroutine并非只能用于如此简单的计时器,结合嵌套Coroutine,我们能够随心所欲地控制游戏中各个对象的各种状态。

移动到指定位置

下面的这段代码中,我们有一个简单的脚本,脚本中有targetPosition和moveSpeed两个可以设置的变量。当我们运行游戏的时候,挂载这个脚本的对象会在场景中以我们设置的moveSpeed速度向targetPosition移动。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MoveExample : MonoBehaviour
{
    public Vector3 targetPosition;
    public float moveSpeed;
    void Start()
    {
        StartCoroutine(MoveToPosition(targetPosition));
    }

    IEnumerator MoveToPosition(Vector3 target)
    {
        while (transform.position != target)
        {
            transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, moveSpeed * Time.deltaTime);
            yield return 0;
        }
    }
}

这个Coroutine就不再是等待某个计时器结束或者死循环了,它会在目标对象移动到指定目标位置之后结束。

按路径移动

我们还可以再扩展一下上面的这个栗子,例如不只是移动到某个指定的位置,而是让目标对象按照指定的路径在场景中移动,我们可以通过一组点来设定对象移动的路径。我们可以顺序遍历路径中的每个坐标点,然后依次调用MoveToPosition方法,让目标对象依次通过这些路径点。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MoveExample : MonoBehaviour
{
    public Vector3[] path;
    public float moveSpeed;

    void Start()
    {
        StartCoroutine(MoveOnPath(true));
    }

    IEnumerator MoveOnPath(bool loop)
    {
        do
        {
            foreach (var point in path)
                yield return StartCoroutine(MoveToPosition(point));
        }
        while (loop);
    }

    IEnumerator MoveToPosition(Vector3 target)
    {
        while (transform.position != target)
        {
            transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, moveSpeed * Time.deltaTime);
            yield return 0;
        }
    }
}

另外,我还加了个bool变量loop用于控制是否需要循环按照这个路径移动,如果loop为true,那么目标对象就会在移动到路径的重点之后,再次回到路径起点,然后再按照路径走一遍。

当然我们还可以用Wait()方法来给这个移动的方法做些锦上添花(或者说添枝加叶?)的事情,例如在每次移动到路径关键点之后调用一下Wait()方法来让目标对象休息一会儿,这样是不是就很类似于我们游戏中常见的巡逻的AI捏?

注意事项

如果你是刚接触到Coroutine这货,希望这两篇教程能帮助你对Coroutine的运行机制以及它能做些啥有个初步的了解。下面是一些在使用Coroutine的过程中可能需要注意的事项:

  • 你只能通过字面常量的Coroutine方法名来调用StopCoroutine()方法结束一个指定的Coroutine(译者注:不知道作者写这边文章的时候使用的Unity3D是哪个版本,Unity3D 4.6中已经可以通过Coroutine方法变量来结束一个指定的Coroutine了);
  • 可以同时有多个Coroutine在运行,它们会按照启动的顺序依次执行;
  • Coroutine可以无限嵌套,想怎么折腾就怎么折腾(在栗子中我们只嵌套了1层);
  • 如果你想在多个脚本中访问到某个Coroutine,你只需要将Coroutine方法声明为静态的就可以了;
  • 尽管这货看起来很像多线程的玩意儿,但实际上Coroutine并不是多线程的,它们跟你的脚本运行在同一个线程中;
  • 如果你的方法需要进行大量的计算,那么你可以考虑使用Coroutine来分步完成它;
  • IEnumerator方法不能有ref或out的参数,但是可以通过引用传入;
  • 目前没有什么好用的方法可以用来检测当前有多少个Coroutine在一个对象上执行;

如果你知道一些不错的关于Unity Coroutine的教程或者相关的教程的话,希望你能在评论中留一下这些教程的链接。
另外,如果你发现这个教程中有哪些不对的地方或者不可用的链接,或者有什么其他的问题,欢迎你联系我们

欢迎打赏

网站主机租赁需要费用,写教程呢,又是个颇费时间的活,所以你懂的。欢迎通过PayPal打赏,以便Unity Patterns能持续运营下去。 Chevy(译者注:原文作者名称)是个穷小子,给多给少都是莫大的帮助哦。


以上翻译未对原文做任何删减,酌情增加了一丢丢内容,如果翻译有错误的地方请指正,更欢迎大家用美金支持原文作者的这种分享,使用上方的PayPal链接就可以给原文作者进行捐赠支持了。

[译文]Coroutine简介

原文链接在这里[Unity Patterns | Introduction to Coroutines]

序言

在Unity中,Coroutine是我最喜欢的特性之一。我几乎在所有的项目中都会用它来控制角色的运动,连续的行为以及对象的行为等等。在这个教程中,我将会详细介绍Coroutine的工作原理,同时还会通过几个实际的小例子来演示Coroutine能如何被应用到实际的项目中。

Coroutine简介

注意:这是关于Coroutine的教程中的第一篇,如果你有兴趣还可以读一下这个教程中的第二篇文章,地址在这里

Unity的Coroutine系统源自于C#的IEnumerator,IEnumerator接口的功能简单又强大,我们可以很容易的为我们自己的集合类型定义自己的enumarator。不过我们不用担心自定义Enumerator的实现是不是会太复杂,我们可以直接先来看一个例子,通过这个简单的例子我们来分析一下Coroutine的工作原理。首先,我们先看一段简单的代码。

计时器

这是一个非常简单的计时器脚本,计时器时间到0的时候,就输出一个Log信息,表明计时已经结束。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Countdown : MonoBehaviour
{
    public float timer = 3;
    void Update()
    {
        timer -= Time.deltaTime;
        if (timer < = 0)
            Debug.Log("Timer has finished!");
    }
}

这段代码乍看上去还不错,代码简短同时也很好地实现了计时的需求。但是问题来了,如果我们有一些更加复杂的脚本(例如玩家角色或者怪物),这些脚本中都含有多个计时器呢?那么我们的代码最终就有可能会变成这个样子了。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MultiTimer : MonoBehaviour
{
    public float firstTimer = 3;
    public float secondTimer = 2;
    public float thirdTimer = 1;

    void Update()
    {
        firstTimer -= Time.deltaTime;
        if (firstTimer < = 0)
            Debug.Log("First timer has finished!");

        secondTimer -= Time.deltaTime;
        if (secondTimer <= 0)
            Debug.Log("Second timer has finished!");

        thirdTimer -= Time.deltaTime;
        if (thirdTimer <= 0)
            Debug.Log("Third timer has finished!");
    }
}

其实如果能忍的话,这段代码也还算可以啦,并没有啥硬伤。但是就我个人而言,我实在不喜欢有这么多的Timer变量,搞得整个代码毫无美感。而且我当我想重启这些Timer的时候,我一定得重置这些Timer的值(而事实上我总忘),这简直不能忍啊,有木有。

那么如果我写个循环是不是能再优化一些呢?

for (float timer = 3; timer >= 0; timer -= Time.deltaTime)
{
    //Just do nothing...
}
Debug.Log("This happens after 3 seconds!");

嗯,看起来已经好多了,这回Timer变量成了循环内部的局部变量了,我也不需要再手动地设置每个循环中Timer的值了。

你可能已经知道接下来我要说的是啥了:对的,Coroutine干的就是这个。

初尝Coroutine

下面是一个跟前面我们写的计时器脚本功能一模一样的例子,只不过这个例子是使用了Coroutine来实现计时的功能。咱们最好实际动手敲一遍这个脚本,然后在Unity中运行一下,看看效果是不是一样的。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CoroutineCountdown : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(Countdown());
    }

    IEnumerator Countdown()
    {
        for (float timer = 3; timer >= 0; timer -= Time.deltaTime)
            yield return 0;

        Debug.Log("This message appears after 3 seconds!");
    }
}

看上去跟之前的脚本还是有很大差别的呢,那么好吧,接下来我们就好好地来分析一下在这段代码里头都发生了些啥。

StartCoroutine(Countdown());

首先,这行代码启动了一个调用Countdown方法的Coroutine。请注意在这里我直接传入了一个方法调用作为参数(这样可以有效地将Countdown方法的返回值当做参数传入到StartCoroutine方法中),而没有传入Countdown函数的引用。

Yielding

这个Countdown方法除了以下两部分内容,其实已经很好地完成了自解释的过程:

  • IEnumerator类型的返回值
  • 循环中的yield return代码段

为了让Countdown方法能跨多帧执行(这个例子中,Countdown方法会在三分钟之内的每一帧都执行),Unity需要将整个函数执行的状态保存到内存的某个地方。而这个操作就是通过你使用yield return代码段返回的IEnumerator来实现的。当你“yield”一个方法的时候,实际上你就在告诉Unity“暂时先停止执行这个方法,等到下一帧的时候再从这儿开始执行这个方法!”。

注意:yield return代码段返回0或者null的意思就是告诉Unity等下一帧再从这里开始执行这个方法。但是你完全可以yield return其他的Coroutine,这个我们会在下一个教程中谈到。

举些栗子

在我们刚刚开始接触Corounines的时候,确实比较容易被搞得稀里糊涂的,我已经看过不少挫逼和牛逼的程序员对这个Coroutine的语法愁眉不展了。所以捏,偶觉得还是需要通过一些栗子来让我们更快更好地去理解Coroutine这货:

说几次“Hello”

首先我们要清楚一点,yield return这货的作用就是告诉程序“运行到这里先停一下,等到程序执行到下一帧的时候再继续往下执行”,这就意味着我们可以这么搞:

//This will say hello 5 times, once each frame for 5 frames
IEnumerator SayHelloFiveTimes()
{
    yield return 0;
    Debug.Log("Hello");
    yield return 0;
    Debug.Log("Hello");
    yield return 0;
    Debug.Log("Hello");
    yield return 0;
    Debug.Log("Hello");
    yield return 0;
    Debug.Log("Hello");
}

//This will do the exact same thing as the above function!
IEnumerator SayHello5Times()
{
    for (int i = 0; i < 5; i++)
    {
        Debug.Log("Hello");
        yield return 0;
    }
}

不停地说“Hello”

通过上面的代码,我们可以想象出在一个while循环中使用Coroutine的话,其实是可以达成死循环的效果滴。这个特性可以让我们很轻易的就模拟出Update方法的效果了,如下:

//Once started, this will run until manually stopped or the object is destroyed
IEnumerator SayHelloEveryFrame()
{
    while (true)
    {
        //1. Say hello
        Debug.Log("Hello");
        //2. Wait until next frame
        yield return 0;
    } //3. This is a forever-loop, goto 1
}

读个秒

其实我们不仅仅能模拟个Update方法的效果,我们还可以在Coroutine中做更牛逼的事情,例如:

IEnumerator CountSeconds()
{
    int seconds = 0;

    while (true)
    {
        for (float timer = 0; timer < 1; timer += Time.deltaTime)
            yield return 0;

        seconds++;
        Debug.Log(seconds + " seconds have passed since the Coroutine started.");
    }
}

这个方法向我们展示了Coroutine的一个非常骚比的特性,那就是这个方法执行体内部的所有状态都会被自动保存,包括方法体中定义的局部变量,都会在整个程序执行的过程中被自动保存起来,直到下一帧再次被调用。还记得文章开头的那些无聊的timer字段们吗?有了Coroutine之后,我们就不再需要那些货了,只需要把每个计时器需要的字段放到自己的计时方法内定义就OK了,是不是处女座程序猿童鞋的福音捏?

启动和结束Coroutine

至此,我们已经学习了通过StartCoroutine()方法来启动一个Coroutine:

StartCoroutine(Countdown());

如果我们想结束所有正在运行的Coroutine的话,我们可以通过StopAllCoroutines()这个方法来结束。但是需要注意的是,这个方法只会结束由调用StopCoroutines()方法的同一个MonoBehaviour组件启动的Coroutine们,对于通过其他MonoBehaviour组件启动的Coroutine就没有效果了。

如果我们通过下面的这种方式启动了两个Coroutine:

StartCoroutine(FirstTimer());
StartCoroutine(SecondTimer());

然后我们又想单独结束两个Timer中的某一个,上面提到的方法就无法胜任了。如果我们想单独结束某一个指定的Timer的话,我们可以通过使用Coroutine的名称来作为StartCoroutine()和StopCoroutine()方法的参数,如下:

//If you start a Coroutine by name...
StartCoroutine("FirstTimer");
StartCoroutine("SecondTimer");

//You can stop it anytime by name!
StopCoroutine("FirstTimer");

[译者自己加上的]又或者这样,不使用字面常量:

// Define the Timers
IEnumerator firstTimer = FirstTimer();
IEnumerator secondTimer = SecondTimer();

// Start the Coroutines
StartCoroutine(firstTimer);
StartCoroutine(secondTimer);

// Stop the first timer coroutine
StopCoroutine(firstTimer);

扩展阅读

扩展阅读链接

如果你知道一些不错的关于Unity Coroutine的教程或者相关的教程的话,希望你能在评论中留一下这些教程的链接。
另外,如果你发现这个教程中有哪些不对的地方或者不可用的链接,或者有什么其他的问题,欢迎你联系我们

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网站主机租赁需要费用,写教程呢,又是个颇费时间的活,所以你懂的。欢迎通过PayPal打赏,以便Unity Patterns能持续运营下去。 Chevy(译者注:原文作者名称)是个穷小子,给多给少都是莫大的帮助哦。


以上翻译未对原文做任何删减,酌情增加了一丢丢内容,如果翻译有错误的地方请指正,更欢迎大家用美金支持原文作者的这种分享,使用上方的PayPal链接就可以给原文作者进行捐赠支持了。