作者归档:贺 利华

关于贺 利华

正在学习编程,享受编程 热爱文学,闲来读读《读库》 有思想,没理想 正在学会专注

Unity3D编辑器通过拖拽获取文件路径

Unity3D项目开发过程中咱们难免会碰到一些需要设置Prefab路径的时候,例如某个攻击动作的特效,虽然我们最终都是通过填表来完成,如果完全手动填表那实在让人崩溃啊,碰到有的特效命名不小心填错了,那就更加无聊了,所以作为程序猿的我们肯定是要通过更加友好的方式来获取各种目录下各种文件的路径了。

我们早已经习惯了在各种地方通过拖拽来进行文件路径设置了,那么显然拖拽是非常简单又人性化的设定啊。假设我们现在有一个技能设置的编辑器,如下图:

技能编辑器

特效路径就是我们想设置的,而且可能会在平时做一些修改,每次都自己手动输入显然不是我们想要的,那么怎么让这个TextField支持将Project视图下的文件拖拽到这个文本输入框中,并且让它自动获取我拖拽的文件的路径呢?

『技能编辑器』这整个Window其实就是通过各种小控件给拼起来的,Unity3D中默认所有控件都是支持拖拽事件的,所以我们不需要做任何设置,直接针对我们的需求开始就好了。

我们想要的是,特效路径这个Label后边跟着的这个可输入的TextField文本输入框可以接受拖拽文件的方式来进行路径的输入。那么我们需要做的就是在这个『技能编辑器』的Window中监听鼠标拖拽的事情,同时判断鼠标拖拽时鼠标的位置是否处于这个可输入的TextField文本输入框之中就OK了,上代码。
[code lang=”csharp”]
EditorGUILayout.BeginHorizontal ();
EditorGUILayout.LabelField ("特效路径", GUILayout.Width (80));
// 获得特效路径文本输入框的位置和大小参数,用于后续判断鼠标在文本输入框内使用
Rect sfxPathRect = EditorGUILayout.GetControlRect(GUILayout.Width (250));
// 用刚刚获取的文本输入框的位置和大小参数,创建一个文本输入框,用于输入特效路径
string sfxPathText = EditorGUI.TextField (sfxPathRect, meleeAttackSection.sfxPath);
// 判断当前鼠标正拖拽某对象或者在拖拽的过程中松开了鼠标按键
// 同时还需要判断拖拽时鼠标所在位置处于文本输入框内
if ((Event.current.type == EventType.DragUpdated
|| Event.current.type == EventType.DragExited)
&& sfxPathRect.Contains (Event.current.mousePosition)) {
// 判断是否拖拽了文件
if (DragAndDrop.paths != null && DragAndDrop.paths.Length > 0) {
string sfxPath = DragAndDrop.paths [0];
// 拖拽的过程中,松开鼠标之后,拖拽操作结束,此时就可以使用获得的sfxPath变量了
if (!string.IsNullOrEmpty (sfxPath) && Event.current.type == EventType.DragExited) {
DragAndDrop.AcceptDrag ();
// 好了,这下想用这个sfxPath变量干嘛就干嘛吧
}
}
}
EditorGUILayout.EndHorizontal ();
[/code]

VPS再次搬家

这次搬家搬到了Linode上,从最早的免费1年AWS EC2,搬到后来的42区,再到DigitalOcean,然后到Linode,折腾的次数也不算少了,所幸每次搬家耀华同学都非常快的就完成了所有的工作。我只需要把域名解析改一下就OK了,其他的一切照旧。

此次注册Linode帐号的时候还遭遇了一次必须上传身份证扫描件和信用卡扫描件的事情,有点小意外,不过还好,前后两个小时左右,帐号开通,一切正常。Tokyo机房的速度简直有点小残暴啊,直接使用VPN访问国内所有站点竟然不卡,简直就是禽兽啊。

此次逃离DigitalOcean的主要原因呢,就是在大陆地区经常无法Ping通主机,也就无法顺畅地访问博客站点了。之前差不多每次重启实例就OK了,这次多次重启均无效,貌似IP被封了,懒得发Ticket申请换IP,而且对于DigitalOcean旧金山机房的速度也不是特别满意,索性直接切换到了Linode上,目前使用情况良好,希望能保持。

如何让Unity3D Mecanim Generic动画支持动画中的位移

由于目前我们正在做的这个游戏中可能暂时还没有太强烈的需求去使用Mecanim动画系统中最新的Humanoid类型动画,我们首选的还会使用Generic动画,所以呢,前路漫漫其修远,大坑前面等你栽。 确定要使用Generic动画之后,那就继续呗。因为之前项目中使用的都是旧的动画系统(Legacy),所有角色和NPC的动画都是在原点做动作,角色和NPC在播放动画的同时需要通过脚本来控制角色的位移,这个要求负责程序和负责动画的童鞋密切合作把角色动画位移调整到一个协调的状态,这个当然也不是什么特别困难的事情,要不你看现在App Store里的所有游戏不都好好的嘛。 不过如果能让动画直接带上位移,那么程序和美术童鞋都解放了,动画设计的时候就能更大胆了,毕竟角色动画的真实位移相对于程序控制的更协调,而且大家都省了不少的事情,何乐不为啊。废话说了一大堆,好吧,回到正题。 那就做一个连续的带位移的动画吧,导入Unity之后,创建Animator Controller之后,把动作设置好,点击Play按钮,看看效果吧。尼玛,发现单个动画在播放的过程中角色确实发生位移了,但是每个动画结束之后回到IDLE状态动画的时候,角色在场景中的位置会发生一次闪回,直接重新归位到动画开始播放时角色所在的位置,并且在整个动画播放的过程中,角色的位置从未发生过变化,角色身上绑的Capsule Collider也完全不会移动,完全落在角色身后了。这是啥问题呢?这个问题在我使用Humanoid动画的时候木有出现啊,尝试再次恢复到Humanoid动画类型,确认了在Humanoid动画类型下确实不会出现这个位移闪回的问题,每个动画结束后,角色所在的位置就是动画结束时位置。 Mecanim-Generic-Rig-Apply-Root-Motion-Error 搜索良久最终找到了解决方法,其实只需要在导入动画的时候指定好动画骨骼的根节点就OK了。  

Generic-FBX-Import-Rig-Setting Humanoid-FBX-Import-Rig-Setting

 

 

 

 

 

咱们对比一下这两个设置的选项,其中Humanoid动画类型导入时,根本就不需要设置Rig的根节点,而Generic动画就需要设置,而且默认设置是none,所以需要手动指定为模型对应骨骼的根节点。

看来Unity动画支持Apply Root Motion这个特性的实现机制就是根据骨骼在动画中的位移在引擎内进行计算滴,如果我们选择使用Humanoid动画的话呢,肯定需要设置一个人形的骨骼Avatar信息,这个Avatar信息中就会包含骨骼各个节点的信息,其中当然也包含了根节点(或者说已经不需要根节点了,因为所有关键的骨骼信息都会映射到Avatar信息上)。而对于Generic动画呢,Unity自身并不清楚骨骼之间的关系,而Apply Root Motion这个特性就是根据骨骼位移自行计算的,那么就需要我们手动地指定动画使用的骨骼的根节点了,根据根节点在动画中的位置变化就可以动态计算出来对象在场景中实时的位置了。

下图就是修改Root Node设置之后动画播放时的效果了,Capsule Collider也实时跟着动画的播放改变位置了。

Generic-Apply-Root-Motion-1 Generic-Apply-Root-Motion-2

 

 

 

 

 

 

============== 更新于 2015-01-13 11:56:41 ==============

另外,所有Mecanim的Generic动画都会有一个依赖的Avatar Definition信息(不知道是不是翻译成蒙皮信息),在这个Avatar中指定指定Root node就好了。

在跟我们的动画设计师沟通之后,发现其实在3DS MAX中制作的动画都会自动生成一个Bip001 Footsteps的骨骼节点,该节点直接绑在Bip001根节点上,在3DS MAX中预览动画播放的全程中,这个节点一直都是Bip001节点在水平面上的投影,也就意味着这个点一直只在水平面上移动,是非常适合用来做Root Motion应用的Root node的,但是在将动画导入到Unity中之后,我们再查看Bip001 Footsteps这个节点的位移和在3DS MAX中并不一样,并不是一直处于模型质心的正下方,所以目前还无法使用Bip001 Footsteps这个节点作为Root Motion要使用的Root node,只能选择Bip001这个节点。

在我们通过设置Animator.applyRootMotion字段为True以及对动画依赖的Avatar Definition设置合适的Root node之后,动画在播放的过程中,会自动调整播放该动画的GameObject的Transform的位置信息(仅限X和Z轴)。那么在这个过程中我们能否再通过其他的方法,例如Rigidbody.MovePosition和Transform.position等方法来调整GameObject的Position呢?显然是可以的,在Animator应用Root Motion调整GameObject的Position同时,我们也可以通过其他的方法调整GameObject的Position,效果是叠加的。

Unity3D Mecanim动画系统骨骼动画问题解决方法

这几天开始做游戏中跟动画相关的部分了,此次新项目我们决定一次从新开始,就是能用新的东西就都用新的东西,没有必要总是把自己局限在之前的认知里头,所以此次我们大胆而又现实的采用了Unity 4.x版本新增的Mecanim动画系统,并且我们果断地又选择了使用Humanoid动画类型。好吧,一切从新开始。

一切从新开始就意味着会有很多新的坑需要自己一个个去填,我们一直都拥有一颗坚强受虐的心不是吗。在我们的动画设计师将骨骼动画调好了之后,给了我一组FBX文件,导入Unity之后,预览一下这个动画吧。

animation-1

animation-2

 

 

 

 

 

 

我们可以很明显得看出这两个动画中人物角色的右手和武器之间的位置关系是不对的,跟动画设计师在3DS Max中制作和预览的效果也不对,好吧,碰到第一个坑,上吧。

通常我们先做的第一件事情就是先查查文档,看看Unity官方是否有一些最佳实践的建议,可是我翻遍了Unity Manual中关于Mecanim Animation System的所有文档没有看到相关的内容,而游戏引擎通常对于开发者来说就是个黑盒,出了问题除了查查看看别人是否碰到同样的问题也就是直接找Support这条路了,或者就是自己各种尝试呗。好吧,那就先Google一下吧,找啊找,找啊找,找了将近两天看了很多跟Mecanim动画相关的问题,但是就是没有找到这个这么基础的问题相关的帖子啥的,简直没有天理啊。

既然Humanoid不行,那我们试试Generic动画吧,这下就都OK了,那么显然动画资源自身肯定木有问题了,这下就确定肯定是Unity按照Humanoid动画导入FBX资源的时候有某些设置我们没有按照要求来做,所以导致了这个武器完全不跟着右手骨骼运动的情况。自己纠结了又一天,又是各种查啊各种试,完全木有进展。最后,只能求助于其他有经验的人了,通过我们的动画设计师,找到了一个他一个做技术美术的朋友,该大牛对Unity非常熟悉,专门解决项目中碰到的技术问题,哪里有问题哪里就有他。直接远程协助一下,看着大神一点点地调整,先是检查了一下Avatar设置中骨骼对应的关系是否正确,确认无误之后,再次运行看看效果依然如此,大牛稍微思考了一下,马上打开了Unity导入动画的页面,找到了Animations标签页,然后展开Mask设置中的Transform节点,将所有未勾选的人物角色骨骼节点都勾选上,然后Apply一下,再次运行游戏,搞定。

animation-3

animation-4

 

 

 

 

 

 

再回顾一下完整的调整过程吧,首先我们要确定我们出问题的骨骼具体是哪根,因为目前看到的现象是右手拿的刀和挂在腰上的刀鞘出现了问题,打开Avatar设置页面,查看一下,确定是Bip001 Prop1和Bip001 Prop2这两根骨骼出了问题。

Bip001 Prop1

 

确定了是这根骨骼出现问题了,然后进入到出现问题的动画文件[email protected]的导入设置页面,打开Animations标签页 =》展开Mask节点 =》 展开Transform子节点 =》 找到左右手对应的刀和刀鞘的骨骼,勾选上,然后点击Apply按钮就好了:

import setting

QQ20140816-6@2x

QQ20140816-7@2x

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

虽然大神帮我们解决了这个困扰了我将近4天的问题,那么究竟为啥捏?其实在被困扰的4天里头,其实也发现了一些蛛丝马迹的,就是每次我们导入动画[email protected]的时候,Unity总会提示以下的警告:

MuscleClip ‘jin_wei_jun@run’ conversion warning: Bone position is different in avatar and animation
‘Bip001 L Thigh’ : position error = 31.473890 mm
‘Bip001 R Thigh’ : position error = 8.405679 mm
‘Bip001 L Clavicle’ : position error = 37.673038 mm
‘Bip001 R Clavicle’ : position error = 76.461647 mm

UnityEditor.DockArea:OnGUI()

和这样的一个警告:

MuscleClip ‘jin_wei_jun@run’ conversion warning: ‘Bip001/Bip001 Pelvis’ is between humanoid transforms and has rotation animation. This might lower retargeting quality.
MuscleClip ‘jin_wei_jun@run’conversion warning: ‘Bip001/Bip001 Pelvis/Bip001 Spine’ has translation animation. It is not supported.
MuscleClip ‘jin_wei_jun@run’ conversion warning: ‘Bip001/Bip001 Pelvis/Bip001 Spine’ is between humanoid transforms and has rotation animation. This might lower retargeting quality.
MuscleClip ‘jin_wei_jun@run’conversion warning: ‘Bip001/Bip001 Pelvis/Bip001 Spine/Bip001 L Thigh’ has translation animation. It is not supported.
MuscleClip ‘jin_wei_jun@run’conversion warning: ‘Bip001/Bip001 Pelvis/Bip001 Spine/Bip001 R Thigh’ has translation animation. It is not supported.
MuscleClip ‘jin_wei_jun@run’conversion warning: ‘Bip001/Bip001 Pelvis/Bip001 Spine/Bip001 Spine1/Bip001 Neck/Bip001 L Clavicle’ has translation animation. It is not supported.
MuscleClip ‘jin_wei_jun@run’conversion warning: ‘Bip001/Bip001 Pelvis/Bip001 Spine/Bip001 Spine1/Bip001 Neck/Bip001 R Clavicle’ has translation animation. It is not supported.

UnityEditor.DockArea:OnGUI()

这两个警告大体的意思是啥呢,刚开始自己没有太注意,后来总是找不到原因就想着会不会还就真是这俩警告给弄的呢,自己仔细看了一下。第一个警告的意思,应该说的是动画中有几个骨骼的位置跟这个动画实际使用的Avatar中骨骼的位置不相符,这个原因我大概能理解的原因是这样的。我们在制作的过程中会将模型文件和动画文件分开,我在导入模型文件的时候会创建一个属于这个模型的Avatar,其他的动画都会直接引用这个Avatar文件而不会每个动画都创建自己的Avatar,而不同的动画中人物可以会有一些不同的动作,这就会让动画中角色的一些骨骼位置和模型(模型默认姿态就是站姿)站立姿态时的骨骼的位置会出现一些不匹配的情况,所以这个可以理解了。那么第二个警告呢,这个警告都是说某根骨骼有位移动画和旋转动画,而这些动画会降低Retargeting的质量,同时Humanoid动画不支持在这些骨骼上使用位移动画。虽然这个警告中提到的带有位移和旋转动画的骨骼不少,但是涉及的就是角色躯干、胸部、臀部、左右手、左右脚这几个非常关键的骨骼,并没有提到影响到刀和刀鞘的骨骼Bip001 Prop1和Bip001 Prop2啊。

综合大神提供的解决方案,应该可以初步得出结论,导入FBX动画的时候,选择Humanoid动画类型进行导入的时候,Unity会自行进行计算和判断,然后根据Retargeting最佳原则,设置Animations选项卡中Mask节点下Transform子节点中的骨骼是否需要在Humanoid动画中应用位移动画,而这个时候Bip001 Prop1和Bip001 Prop2这俩骨骼就被忽略了,所以我们需要手动的去勾选,如果有必要的话,那么就把所有的未勾选的骨骼都勾选上,然后再Apply一下吧,如果出现Apply一次不生效的话,重新重复设置遍,然后再Apply一下吧(我自己碰到了一次把所有的都勾选,然后Apply之后无效,重新展开之后发现只有部分被勾选上了,重新再全勾选Apply一次才好的情况)。

刚才我们提到了使用Generic动画的时候就不会出现这个问题对吧,那么为了印证这个结论是否正确,我们可以检查一下Generic动画导入设置页面中Animations标签页中Mask节点下Transform子节点中的骨骼节点是神马情况就好了。如下图,所有的节点默认都是勾选上的。

QQ20140816-10@2x

鉴于此,我们可以得出结论就是,在我们使用Humanoid动画类型导入FBX文件时,Unity会以最佳匹配Retargeting规则的方式自行计算,看看那些骨骼是需要勾选Transform动画选项的,而默认使用Generic动画就会将所有的骨骼节点Transform动画选项都勾选上,所以效果是正确的。OK,所以问题到这里就彻底明了了。

我是怎么科学上网的

最近碰到不少朋友问我怎么科学上网,刚好自己也有一些科学上网的经验,记录一下吧。

从2008年开始,我真正开始学会使用互联网,那个时候Twitter也才刚刚兴起,国内还有饭否和叽歪这样的追随者。刚开始Twitter是可以正常访问的,但是后来逐渐就不能访问了,为了追随国际潮流,作为程序员的我们,当然得想办法了。那个时候网络上有各种各样的免费代理以及Twitter的第三方服务,找一个还算稳定的代理或者直接使用某个第三方的服务就好了。但是好景不长,GFW越来越牛逼,众多代理倒下了,那些第三方服务作者前期对Twitter疯狂的热情也慢慢消融了,Twitter对于API的政策也慢慢缩紧了,终于有一天我发现了一个叫Puff的服务,当然也是在Twitter上发现的。

Puff是我第一次花钱购买的一个科学上网服务,Puff最开始是有提供免费版本的,我在持续使用了近半年免费版本之后,毕业开始上班了。我工作的第一家公司『北京超图软件股份有限公司』针对研发中心的所有小伙伴们都做了访问外网的限制,所有的工作机器都是无法连接外网的,那个时候自己还住在公司集体宿舍,也木有自己的电脑,所以差不多有半年的时间里头,很少能有机会接触到互联网,作为一个对世界充满了爱的少年,我们肯定是无法忍受的。所以我忍痛向朋友借了5000块钱,自己再刷信用卡刷了2500,耗资7500购买了一台当时很牛逼的ThinkPad T400,从此非工作时间我就可以拿着我的电脑在办公区使用Wi-Fi网络畅游互联网了,感谢借钱给我的同学!就在我购买电脑之后,我购买了人生中的第一个正版软件『Nod32』为期1年半的服务,从此开始了自己数字消费之路。在我离开『超图』加入『喜讯』之后的第一个月,我购买了Puff的商业版。Puff有个特性让我很感动,因为那时候自己每天都是在Ubuntu下进行开发,所以有跨平台的需求,Puff可以在Wine的托管下非常好的运作,这样我就可以在家里和办公室都顺畅地使用Puff了。其实这一年使用Puff的主要需求也就是上上Twitter,看看别人每天都在刷什么,看看自己能不能跟上潮流,就这么Puff帮助了我科学上网了一年时间。

AWS EC2 + SSH在Puff服务到期之际非常及时的补上了缺,当时AWS在做活动,免费赠送1年的EC2服务时间,办公室里头4只程序猿果断掏出信用卡绑定上,免费的优质服务必须体验一下嘛。当时选择的是旧金山机房,貌似还不错,刚刚好当时自己的这个博客站点所托管的主机服务器也要到期了,所以正好把博客也迁移到了EC2上(这个要感谢我们的振警梁同学),EC2的稳定让我这一年几乎从未因为无法科学上网而发愁,简简单单『ssh -CfNg -D 127.0.0.1:7070 [your_user_name]@[your_host_name_or_ip_address]』一句话,配合浏览器Firefox的AutoProxy + gfwlist简直就是倚天屠龙啊,感谢AWS免费提供了一年高效稳定的服务。

免费的午餐抵不了成天的肚饿啊,EC2到期之后,跟同事一起合租了一个VPS,把大家自己的博客站点都挂上去之后,平时依然当做科学上网工具来使用,但是试过了多个VPS,稳定性都实在无法跟EC2相提并论,多方寻觅,最后选择了一个42区的VPS,价格也合适,刚刚使用的一段时间也很不错,不过后期经常宕机的毛病,让我们实在无法继续忍受。最终我们把VPS迁移到了一个SSD Cloud VPS平台了,就是现在持续在使用的Digital Ocean,我们选择的是最基础的套餐,20G SSD Disk,512M RAM,1TB Transfer,每个月$5,一年下来不到400人民币,还算划算,也还算稳定,重启机器也很方便。在购买Digital Ocean的服务之前,因为无法忍受其他VPS龟速的网络以及各种宕机的问题。我已经购买了VPN Tech的服务,这家VPN的网速还是相当不错的,配置也简单,可以直接使用域名进行连接设置,区分了各大地区,还区分了下载服务器,在提供付费VIP服务的同时,也提供了免费的试用服务。如果家里的网络稳定的话,看Youtube视频完全不是问题,而且最多支持5台设备同时在线,对于有多设备需求的人来说非常合适,其实这一个帐号都完全能够支撑一家子人使用了。

持续了使用了VPN Tech的服务之后,因为一直都是使用v.avpn.us这个域名进行连接,而有时候就是会连不上,最后发现使用hk.avpn.us连接会更快也更稳定,但是偶尔还是会出现掉线或者偶尔出现无法连接上VPN服务器的情况,而通常自己想用VPN的时候已经是比较着急的时候了,这么折腾几回之后,也尝试了一家香港的VPN服务Green网络加速器,网速非常强劲,稳定性也非常不错,只是我只用了一个月,因为对同时连接设备数限制太多,我又通常需要在我的电脑和手机上同时使用,不太适合我。

连续使用了两年多的VPN服务,感觉也还可以,但是总会出现一些不如人意的事情。其实我们自己现在使用的VPS上也有搭建VPN服务,偶尔也会使用一下,但是也偶尔会出现无法连接的情况,当然也可以使用SSH的方式,还是那句话,太折腾又时有不如人意的事情发生。折腾这些事情呢又总是很费时间,而且很容易让人心情不好,特别是在你需要科学上网的时候,喀给你来那么一下,你能舒服吗?

所以,我把目光投向了更专业的一些服务,当然价格也稍微贵一些,类似于『曲径』和『轻云』(貌似已经被墙了),最终我选择了MacTalk一直推荐的曲径,正所谓『曲径通幽处』我想你懂的,别想歪了啊。曲径这类服务其实本质上就是一个Http/Https代理,配合PAC(Proxy Auto-Config)文件进行分流,让你需要科学上网的时候通过曲径的服务器进行加密访问,不需要科学上网的时候直接访问,这样一来也不再需要担心流量问题(我每天都用Spotify听音乐,流量都能足够),而且配置极其简单,移动设备配置也非常方便。只是目前Android设备需要有Root权限才可以使用曲径的服务,这个让我感觉还是蛮蛋疼的,其他的都还好。当然曲径不能帮你解决所有的问题,她只能帮你解决使用系统默认代理设置,或者可以手动设定Http/Https代理的软件科学上网的问题,比如某些软件不提供代理设置方式又不使用系统默认的代理设置,这个时候VPN还是有作用的。

科学上网是一个渴望自由访问互联网内容的程序员的必修课,修这么课的同时就能让我了解到很多技术上的东西,也拓展了视野,最终成为了一个可以随时随地自由访问互联网的人。对此,我很开心,很感谢这些为我们提供各种科学上网服务的人们所做的各种努力。