在我们的游戏中有个很简单的需求,有一个物体 A 挂有所有控制的脚本,所有点击的处理逻辑代码都在这些脚本里头,在某个时机需要在物体 A 上再挂上一个武器物体 B,武器物体 B 有自己的 BoxCollider,原有的物体 A 也有自己的 BoxCollider,为了简单起见我的想法是当我把物体物体 B 挂到 物体 A 上的同时,我就将 A 物体的 BoxCollider 的 bounds 调整一下尺寸,让其能将物体物体 B 的 BoxCollider 给包含进来就好了,然后我再将武器物体 B 的 BoxCollider 给关闭。
看起来这个需求一点都不复杂呢,对伐?所以我就简单的这样写了以下的代码:
baseCollider.bounds.Encapsulate (skillCollider.bounds);
然而毛用都木有呢,mBaseCollider 在调用了 Encapsulate 方法之后,自身的尺寸并没有发生任何变化,当然前提肯定是 mSkillCollider 自身的 bounds 肯定不在 mBaseCollider 的 bounds 范围内的,那么问题是什么呢?
一开始,我以为是 mSkillCollider 自身的 GameObject 当前不是 Active 的导致了获取到的 bounds 是空的,毕竟在 Unity3D 的官方文档里头有这么一段嘛:
Collider.bounds
public Bounds bounds;
Description
The world space bounding volume of the collider.
Note that this will be an empty bounding box if the collider is disabled or the game object is inactive.
可是试了很多次依然不行,最后发现 Bounds 这货只是一个结构体,而且 Unity3D 对它的处理跟对 Transform 的 Position 的处理类似,而且更严格。首先我们不能直接修改 Bounds 结构体里头的 center 和 size 属性都不能直接设置,而且 BoxCollider 的 bounds 属性也不能直接设置。
由此我们可以推断 BoxCollider 的 bounds 属性每次调用都是复制了一个 Bounds 结构体出来,所以后续我们调用 Encapsulate 方法实际上操作的 Bounds 结构体已经跟 BoxCollider 自身没有关系了,这样就造成了我们即便调用了 Encapsulate 方法,BoxCollider 自身的 Bounds 尺寸并无任何变化的原因。如果我们想修改 BoxCollider 的 Bounds 尺寸,那么我们就应该是先获取 BoxCollider 的 Bounds 存起来,然后针对这个 Bounds 结构体进行操作,操作结束后,将该 Bounds 的数值反算回去,将反算出来的数值设置给 BoxCollider。
最终的代码就是这个样子的
Bounds bounds = baseCollider.bounds;
bounds.Encapsulate (skillCollider.bounds);
baseCollider.bounds.SetMinMax (bounds.min, bounds.max);
BoxCollider boxCollider = baseCollider as BoxCollider;
boxCollider.center = boxCollider.transform.InverseTransformPoint (bounds.center);
boxCollider.size = bounds.size;
测试一切正常了,BoxCollider 如我所愿地调整了自身的尺寸,并将 skillCollider 的 bounds 也给包围住了。