AnimatorStateInfo.IsName(sting name)这个方法是用来判断当前Animator播放的否是某个动画,而这个方法不只是比对动画名称的nameHash值,通过测试我们会发现传入纯粹的动画状态名称或者传入状态所在层名称和状态名称的组合,都是可以成功匹配的。
AnimatorStateInfo.IsName(string name)方法不仅会比对这个FullPath Name,还会比对Simple Name,例如我们在Base Layer中有一个名为Idle的状态。
那么通过AnimatorStateInfo.IsName(“Idle”)和AnimatorStateInfo.IsName(“Base Layer.Idle”)都是True,但是如果我们要直接比对nameHash的值,那就必须使用Animator.StringToHash(“Base Layer.Idle”) 和AnimatorStateInfo的nameHash属性值进行比对,而不能使用简称的nameHash值Animator.StringToHash(“Idle”)来进行比对。
在Unity4.6中AnimatorStateInfo中得nameHash属性值是通过Animator.StringToHash(“Base Layer.StateName”)获得的,参数是全路径名,全路径由状态所在层名称和动画状态名称组成,格式为“[LayerName].[StateName]”,请自行使用对应的LayerName和StateName替换方括号中的内容。
升级到Unity5之后,AnimatorStateInfo中就木有nameHash这个属性了,不过新增了两个字面意思更明确的属性,shortNameHash和fullPathName,两者的区别就是fullPathHash传入的Name参数是带上State所在的Layer的名字的,例如:Base Layer.Idle,而shortNameHash就是不带Layer名字的,例如:Idle。这样更明确了显然是更好的,看到Unity3D的文档一天天往完善了发展,还是深感幸福啊。