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Android中解决图像解码导致的OOM问题

在上一篇博文Android Bitmap内存限制中我们详细的了解并分析了Android为什么会在Decode Bitmap的时候出现OOM错误,简单的讲就是Android在解码图片的时候使用了本地代码来完成解码的操作,但是使用的内存是堆里面的内存,而堆内存的大小是收VM实例可用内存大小的限制的,所以当应用程序可用内存已经无法再满足解码的需要时,Android将抛出OOM错误。

这里讲一个题外话,也就是为何Android要限制每个应用程序的可用内存大小呢?其实这个问题可能有多方面的解答,目前我自己考虑到的有两点:

  1. 使得内存的使用更为合理,限制每个应用的可用内存上限,可以防止某些应用程序恶意或者无意使用过多的内存,而导致其他应用无法正常运行,我们众所周知的Android是有多进程的,如果一个进程(也就是一个应用)耗费过多的内存,其他的应用还搞毛呢?当然在这里其实是有一个例外,那就是如果你的应用使用了很多本地代码,在本地代码中创建对象解码图像是不会被计算到的,这是因为你使用本地方法创建的对象或者解码的图像使用的是本地堆的内存,跟系统是平级的,而我们通过Framework调用BitmapFactory.decodeFile()方法解码时,系统虽然也是调用本地代码来进行解码的,但是Android Framework在实现的时候,刻意地将这部分解码使用的内存从堆里面分配了而不是从本地堆里分配的内存,所以才会出现OOM,当然并不是说从本地堆里分配就不会出现OOM,本地堆分配内存超过系统可用内存限制的话,通常都是直接崩溃,什么错误可能都看不到,也许会有一些崩溃的错误字节码之类的。
  2. 省电的考虑,呃…,原因我好像也不能很明白地说出来。

回到正题来,我们在应用的设计和开发中可能会经常碰到需要在一个界面上显示数十张图片乃至上百张,当然限于手机屏幕的大小我们通常在设计中会使用类似于列表或者网格的控件来展示,也就是说通常一次需要显示出来图片数还是一个相对确定的数字,通常也不会太大。如果数目比较大的画,通常显示的控件自身尺寸就会比较小,这个时候可以采用缩略图策略。下面我们来看看如果避免出现OOM的错误,这个解决方案参考了Android示范程序XML Adapters中的ImageDownloader.java中的实现,主要是使用了一个二级缓存类似的机制,就是有一个数据结构中直接持有解码成功的Bitmap对象引用,同时使用一个二级缓存数据结构持有解码成功的Bitmap对象的SoftReference对象,由于SoftReference对象的特殊性,系统会在需要内存的时候首先将SoftReference对象持有的对象释放掉,也就是说当VM发现可用内存比较少了需要触发GC的时候,就会优先将二级缓存中的Bitmap回收,而保有一级缓存中的Bitmap对象用于显示。

其实这个解决方案最为关键的一点是使用了一个比较合适的数据结构,那就是LinkedHashMap类型来进行一级缓存Bitmap的容器,由于LinkedHashMap的特殊性,我们可以控制其内部存储对象的个数并且将不再使用的对象从容器中移除,这就给二级缓存提供了可能性,我们可以在一级缓存中一直保存最近被访问到的Bitmap对象,而已经被访问过的图片在LinkedHashMap的容量超过我们预设值时将会把容器中存在时间最长的对象移除,这个时候我们可以将被移除出LinkedHashMap中的对象存放至二级缓存容器中,而二级缓存中对象的管理就交给系统来做了,当系统需要GC时就会首先回收二级缓存容器中的Bitmap对象了。在获取对象的时候先从一级缓存容器中查找,如果有对应对象并可用直接返回,如果没有的话从二级缓存中查找对应的SoftReference对象,判断SoftReference对象持有的Bitmap是否可用,可用直接返回,否则返回空。

主要的代码段如下:

private static final int HARD_CACHE_CAPACITY = 16;

// Hard cache, with a fixed maximum capacity and a life duration
private static final HashMap<String, Bitmap> sHardBitmapCache = new LinkedHashMap<String, Bitmap>(HARD_CACHE_CAPACITY / 2, 0.75f, true) {
    private static final long serialVersionUID = -57738079457331894L;

    @Override
    protected boolean removeEldestEntry(LinkedHashMap.Entry<String, Bitmap> eldest) {
        if (size() > HARD_CACHE_CAPACITY) {
            // Entries push-out of hard reference cache are transferred to soft reference cache
            sSoftBitmapCache.put(eldest.getKey(), new SoftReference<Bitmap>(eldest.getValue()));
            return true;
        } else
            return false;
    }
};

// Soft cache for bitmap kicked out of hard cache
private final static ConcurrentHashMap<String, SoftReference<Bitmap>> sSoftBitmapCache = new ConcurrentHashMap<String, SoftReference<Bitmap>>(HARD_CACHE_CAPACITY / 2);

/**
* @param id
*            The ID of the image that will be retrieved from the cache.
* @return The cached bitmap or null if it was not found.
*/
public Bitmap getBitmap(String id) {
    // First try the hard reference cache
    synchronized (sHardBitmapCache) {
        final Bitmap bitmap = sHardBitmapCache.get(id);
        if (bitmap != null) {
            // Bitmap found in hard cache
            // Move element to first position, so that it is removed last
            sHardBitmapCache.remove(id);
            sHardBitmapCache.put(id, bitmap);
            return bitmap;
        }
    }

    // Then try the soft reference cache
    SoftReference<Bitmap> bitmapReference = sSoftBitmapCache.get(id);
    if (bitmapReference != null) {
        final Bitmap bitmap = bitmapReference.get();
        if (bitmap != null) {
            // Bitmap found in soft cache
            return bitmap;
        } else {
            // Soft reference has been Garbage Collected
            sSoftBitmapCache.remove(id);
        }
    }

    return null;
}

public void putBitmap(String id, Bitmap bitmap) {
    synchronized (sHardBitmapCache) {
        if (sHardBitmapCache != null) {
            sHardBitmapCache.put(id, bitmap);
        }
    }
}

上面这段代码中使用了id来标识一个Bitmap对象,这个可能大家在实际的应用中可以选择不同的方式来索引Bitmap对象,图像的解码在这里就不做赘述了。这里主要讨论的就是如何管理Bitmap对象,使得在实际应用中不要轻易出现OOM错误,其实在这个解决方案中,HARD_CACHE_CAPACITY的值就是一个经验值,而且这个跟每个应用中需要解码的图片的实际大小直接相关,如果图片偏大的话可能这个值还得调小,如果图片本身比较小的话可以适当的调大一些。本解决方案主要讨论的是一种双缓存结合使用SoftReference的机制,通过使用二级缓存和系统对SoftReference对象的回收特性,让系统自动回收不再敏感的图片Bitmap对象,而保有一级缓存也就是敏感的图片Bitmap对象。

时间:2011年08月11日

分类:Android, Java, Programming

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Android PendingIntent的一些小迷惑

近日在开发中刚好涉及到桌面Widget的一些开发工作,而桌面Widget控件的点击事件,通常只能通过RemoteViews.setOnClickPendingIntent(int viewId, PendingIntent pendingIntent)方法来指定响应的行为。

通常实际应用中我们会把桌面Widget作为应用的快捷方式和缩略展示,那么通常我们做的事情一般是点击桌面Widget上某控件后,跳转到对应的Activity中,那么我们就需要使用到PendingIntent.getActivity(Context context, int requestCode, Intent intent, int flags)来获取一个PendingIntent实例,通常我们会在Intent中指定我们的目标Activity,并通过putExtra方法来传递一些必要的参数。例如:

Intent intent = new Intent(context, MainActivity.class);

intent.putExtra(“GREETING”,”HelloWorld”);

PendingIntent pendingIntent = PendingIntent.getActivity(context, 0,intent, 0);

remoteViews.setOnClickPendingIntent(R.id.widget_goto_main, pendingIntent);

上面的这个代码呢,主要目的就是能让桌面Widget上的控件响应点击事件,并且能直接进入MainActivity。这里我们将requestCode和flags都设置为0了,目前Android中还没有使用到requestCode来做什么控制,只是预留了这么一个参数方便于未来的扩展,但是Flag能就非常有用了,因为系统会通过Flag来识别需要进行的行为。我么先来看一下官方文档上的一段话:

A PendingIntent itself is simply a reference to a token maintained by the system describing the original data used to retrieve it. This means that, even if its owning application’s process is killed, the PendingIntent itself will remain usable from other processes that have been given it. If the creating application later re-retrieves the same kind of PendingIntent (same operation, same Intent action, data, categories, and components, and same flags), it will receive a PendingIntent representing the same token if that is still valid, and can thus call cancel() to remove it.

我翻译一下:一个PendingIntent就是一个Android系统管理并持有的用于描述和获取原始数据的对象的标志(引用)。这就意味着,即便创建该PendingIntent对象的进程被杀死了,这个PendingItent对象自己在其他进程中还是可用的。如果创建该PendingIntent对象的进程随后又重新获取了一个同类型的PendingIntent(对于程序来讲,就是通过同样的方法获取的,例如都是通过getActivity、getBroadcast、getService方法来获取的,并且传递给getXXX方法的Intent对象的Action是相同的,Data也是相同的,Categories也是相同的,Components也是相同的,Flags也是相同的),如果之前获取的PendingIntent对象还有效的话,那么该进程获取到的PendingItent对象将获得同一个对象的引用,而且可以通过cancel()方法来从系统中移除它。

如果我们只是想通过设置不同的Extra来生成不同的PendingIntent对象是行不通的,因为PendingIntent对象由系统持有,并且系统只通过刚才在上面提到的几个要素来判断PendingIntent对象是否是相同的,那么如果我们想在每次更新Widget的时候也更新PendingIntent对象的话,我们应该怎么做的,目前我能想到的就是通过设置Flag的方式来做。

目前在Android中有以下flag:

FLAG_CANCEL_CURRENT:如果当前系统中已经存在一个相同的PendingIntent对象,那么就将先将已有的PendingIntent取消,然后重新生成一个PendingIntent对象。

FLAG_NO_CREATE:如果当前系统中不存在相同的PendingIntent对象,系统将不会创建该PendingIntent对象而是直接返回null。

FLAG_ONE_SHOT:该PendingIntent只作用一次,如果该PendingIntent对象已经触发过一次,那么下次再获取该PendingIntent并且再触发时,系统将会返回一个SendIntentException,在使用这个标志的时候一定要注意哦。

FLAG_UPDATE_CURRENT:如果系统中已存在该PendingIntent对象,那么系统将保留该PendingIntent对象,但是会使用新的Intent来更新之前PendingIntent中的Intent对象数据,例如更新Intent中的Extras。这个非常有用,例如之前提到的,我们需要在每次更新之后更新Intent中的Extras数据,达到在不同时机传递给MainActivity不同的参数,实现不同的效果。

大概就是这么多了,:-),其实自己也还是有点晕,以后有工夫了再慢慢补充吧,先做个记录也好!整个四月份都没有发过博客了,在四月份和五月份交接的此时此刻,发布一篇,以做纪念吧,:-)。

时间:2011年04月30日

分类:Android

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近期Android开发经验积累

Android中实现动态更改控件尺寸

android中编写控件,通常我们采用XML格式的Layout文件来进行描述控件的大小和位置。当时某些时候我们还是很有必要在程序运行时更改控件的大小。

例如某些时刻程序执行时,控件关联数据发生改变可能导致控件对数据的呈现不能达到最佳,例如有两个ListView在当前窗体中,ListViewAListViewB分别对应两组数据,一组数据对应本月代码提交列表,另一组对应本月Bug修复列表。当两组数据相当之时(即数量相差无几),保持两个控件高度一致,可能两个ListView都会出现滚动条或者均不出现滚动条。但是当本月代码提交列表条目数远远超出本月Bug修复列表时(本月主要任务是新接口的设计和功能开发,其中包含Bug的开发,-_-!)。如果依然保持两个控件高度一致的话,那么显然对于用户来说是不友好的,此时用户的视觉焦点应该更多的是在代码提交列表,所以可以适当地增大代码提交列表的高度而减小Bug列表的高度。更有可能的设计中就存在选择某个视图的功能,例如切换到Bug列表视图时,需要将Bug列表高度扩展到全屏幕高度等等。

其实主要代码就几行,例如程序中是通过某个响应某个控件的某个事件来完成列表高度改变,例如通过单击某个按钮来改变某个列表的高度:

布局文件如下:

<?xml version=“1.0″ encoding=“utf-8″?>

<LinearLayout xmlns:android=“http://schemas.android.com/apk/res/android”

android:orientation=“vertical” android:layout_width=“fill_parent”

android:layout_height=“fill_parent”>

<Button android:id=“@+id/change_view_size”

android:layout_width=“wrap_content”

android:layout_height=“wrap_content”

android:text=“ChangeSize” android:onClick=“onViewClick” />

<ImageView android:id=“@+id/logo” android:layout_width=“wrap_content”

android:layout_height=“wrap_content” android:src=“@drawable/logo”/>

<ListView android:id=“@+id/network_infos”

android:layout_width=“fill_parent”

android:layout_height=“wrap_content” />

<ListView android:id=“@+id/network_infos2″

android:layout_width=“fill_parent”

android:layout_height=“wrap_content” />

</LinearLayout>

关键代码如下:

public void onViewClick(View view){

// 单击ChangeSize按钮,改变列表高度

if(view == mChangeViewSize){

mNetInfoList.post(new Runnable() {

@Override

public void run() {

LinearLayout.LayoutParams params = new LinearLayout.LayoutParams(LinearLayout.LayoutParams.FILL_PARENT, mNetInfoList.getHeight()/2);

mNetInfoList.setLayoutParams(params);

mNetInfoList.requestLayout();

}

});

}

}

使用线程避免出现ANR异常

Android中经常会出现ANR错误,因为经常性的Android桌面也会出现该问题,该问题主要是因为当前程序在5秒中内未能完成UI事件的响应,Android认为该程序已经进入了无响应状态,Android主动弹出一个提示框,提示用户是继续等待该程序还是将其强制关闭。

我们来看看Google I/O大会上的一个PPT中的分享:

ANRs (“Application Not Responding”)

ANRs happen when,

main thread (“event thread” / “UI thread”) doesn’t respond to

input event in 5 seconds,

a BroadcastReceiver doesn’t finish in 10 seconds

typically, when

doing network operations on main thread,

doing slow ‘disk’ operations (un-optimized SQL) on the main thread

那么防止这些问题的出现,很多时候都是需要使用线程来进行的,特别是连网的操作通常都是耗时的,而且极有可能出现连接超时的错误(国内的网络环境,你懂的)

还有就是某些有left join right join等的SQL查询也是有可能导致耗时过长的,可以尝试着使用AsyncQueryHandler类来实现异步查询。

另外一定要注意在BroadcastReceiver中的onReceive(Context context, Intent intent)方法中的操作时间不能超过10s,否则也可能出现ANR异常,那么如果觉得有可能触碰到临界值时还是选择使用线程吧

PS:之前一直以为Service是在自身独有的线程中执行的,直到最近才明白,其实并不是这样的。我们来看看官方的说明:

A Service is an application component representing either an application’s desire to perform a longer-running operation while not interacting with the user or to supply functionality for other applications to use.

但是接下来的说明才是最重要的:

Note that services, like other application objects, run in the main thread of their hosting process. This means that, if your service is going to do any CPU intensive (such as MP3 playback) or blocking (such as networking) operations, it should spawn its own thread in which to do that work. More information on this can be found in Application Fundamentals: Processes and Threads. The IntentService class is available as a standard implementation of Service that has its own thread where it schedules its work to be done.

这也就是说Service通常都是在主线程中执行的,也就是说我们通常在ServiceonCreate()onStart(Intent intent, int startId)方法中执行的操作如果耗时耗资源,那么就应该另起线程,或者选择IntentService来实现,因为IntentService拥有自己独有的线程来执行其操作。所以还是建议使用Service时一定要注意。

不要在线程内部使用TOAST

android中,我们通常会使用Toast来通知用户一些信息,例如网络出现异常等等,但是经过实践表明在线程中使用Toastshow()方法似乎是不可行的,因为Toast最终的所有显示操作应该都是处于UI主线程中,如果我们在子线程中做这样的操作,显然是违背了“只在主线程中刷新UI”的原则,不过由于Toast的特殊性,其抛出的异常跟在子线程中改变View控件的异常并不一致,其抛出的异常是你需要在使用handler之前通过Looper.prepare()方法来将当前线程作为一个looper,这显然是不对的。所以在线程中需要作任何UI操作,还是需要通过handler来通知主线程进行操作。

时间:2011年01月13日

分类:点点滴滴

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也扯Android开发

首先声明一下,我做移动平台开发的时间很短,短到还不足一年,其次再强调一下,我涉及的移动开发平台只是Android。这就意味着我看到的东西非常非常的片面,甚至都没有参考价值和意义。只是自己周末觉得应该写个博客,而暂时也没有整理好的技术博客,所以索性就扯一下。

在做Android之前,我做过一年时间的JNI开发,一门原本非常非常偏门的中间件开发技术,在进入之前的公司(SuperMap)之前,我从未接触过JNI开发,虽然在零星地做着一些Java方面的工作,但是均只限于Demo的学习与演练,绝对没有半分实践的经验。进入超图之后,开始学习JNI开发技术,半年之后渐入佳境,日常的开发工作之余开始接触一些业务的东西,也就是说开始接触了一些技术支持方面的工作,偶尔需要到客户的现场处理缺陷或者针对用户的使用场景提出解决方案。当然这么说好像有点大,好吧,我承认有点虚。不过当时山中无老虎,猴子尚且称霸王呢,自己当时也算是团队中的核心开发成员了,所以当时有幸出了一次差,而且有幸坐了第一次飞机,体验了一下空中交通工具的便捷性。还是回到正题吧,在超图工作的重点有两个,一个是编码一个是支持,编码的过程非常简单,流程化很高。接口设计由架构团队讨论决定之后,底层开发团队根据功能需求完成基础接口,然后由Java层面通过JNI技术将底层团队提供的C/C++接口封装起来,当然同时还有.NET团队在做CLR的封装。

JNI封装的工作性质很简单,主要就是与C/C++层面的通信,把一堆基础接口攒成一个可用性高的接口,当然这个工作主要有架构师团队完成设计。编码工作中主要注意的东西有一些,异常判断,数组搬移,野指针等等。SDK作为基础开发平台主要就是模块化,稳定压倒一切。在超图的工作经历,让我对与JNI整个的工作机制以及编码方法有了一个大体的了解,来到喜讯之后,做了第一个游戏——《黄金矿工喜讯特别版》Android版本。编码的过程中逐渐开始熟悉Android的开发方式以及框架结构,在开发过程中碰到了很多的问题,不过所幸最后产品还是成功的出炉了。据说市场反应还不错,因为这作为公司一个磨练团队的产品,目前还没有后续的开发和维护,只是出了一个版本,对于市场反馈也没有做太多的统计,甚至都没有放到Google Market上去,只是在一些国内论坛和第三方市场中做过分享。不过大体了解一些Android中开发的猫腻和技巧,Android由于其开源的特性,有很多东西可以窥探到,在Android Framework中有很多带有// TODO标签的代码段,很多的注释中直接标明“This is a bug”类似的字眼。不过正因为它的开源,很多Framework的机制可以自己一一剥开来慢慢瞧,例如对于图像解码中非常容易出现的OOM错误,顺着代码链,我们可以看到所有的代码,从Java=>JNI=>C,最终可以跟踪到VM创建时堆大小的初始化,详情可以参见我这篇博客

虽然最终我们看似已经找到了问题,但是究竟如何解决这个问题呢,目前我还没有找到非常好的方法,因为这个受到了Framework的限制,而Framework也没有提供非常好的机制来防止该问题的出现,不过也许可以借助异常的捕获来解决该问题,不过本人自己还未做过该方面的尝试。在做完这个游戏之后,又经历了两个软件项目,项目中自己主要负责的是UI层面的东西,不过主要的设计和UE控制并不由我主要负责,本人主要负责代码实现,主要设计与UE控制由设计师来完成。Android原生的开发环境是Java,按说开发效率是比较高的,当然这个并不是我自己说的,也是从网络上诸多的报告和大牛们的分析中看到的,至于他们为什么得出这个结论我自己并不是非常明了,我自己比较有感触的就是Java相对于C/C++来说,自由度相对要小,不过基础库非常完备,很多的特性均有平台完成,程序员主要负责的就是逻辑和界面的问题,相对来说会较C/C++效率高一些(当然这还是因人而异的)。既然Java开发效率要高一些,那么Android中的开发效率是否会高一些呢?我看不尽然,Android虽然提供Java的开发环境,但是其框架环境非常庞大和复杂,个人认为比Java SE复杂多了很多。Java只是Android开发中的一个敲门砖而已,不过既然已经没有了语言层面上的问题,那么就剩下框架的问题。

然而框架的问题并不是那么的简单,Android是一个在工程实验室中就被推到市场上的项目,当年Andy Rubin创建Android具体是什么时候不是很清楚,不过Andy Rubin还是Danger, Inc.的联合创始人,而Danger在2008年2月份才被Microsoft收购。

The company was originally started by former Apple Inc., WebTV and Philips employees Andy Rubin, Joe Britt, and Matt Hershenson. Danger was acquired by Microsoft on 11 February 2008, for a price rumored to be around $500 million (USD).

由此看来这家公司参与者还有Apple的身影。再来看看Android

In July 2005, Google acquired Android Inc., a small startup company based in Palo Alto, California, USA.[20] Android’s co-founders who went to work at Google included Andy Rubin (co-founder of Danger),[21] Rich Miner (co-founder of Wildfire Communications, Inc.),[22] Nick Sears (once VP at T-Mobile),[23] and Chris White (headed design and interface development at WebTV).[24] At the time, little was known about the functions of Android, Inc. other than that they made software for mobile phones.[20] This began rumors that Google was planning to enter the mobile phone market.

从这两个简介中看来Andy Rubin的经历不能不说是很神奇啊,曾经供职过Apple, Philips,然后是WebTV,Danger,现在是Google,Andy Rubin好像一直都是在做移动设备,在该领域他的经验非常的丰富和恐怖。从Danger和Android的两个简介看来,Andy Rubin在这两个公司之间是有交集的,不只是职务上,在时间上也是有的,Android 05年被Google收购,08年Danger被Microsoft收购。当然我们不管这个了,这只是一个八卦而已。Android存在的问题很多,昨天看了一下在Google Code上的Android Issues列表,目前Open Issues的数量是9257,总共Issues是13851,也就是说Fixed的Issued最多就是4594个,比例是0.331672803,百分比33%,刚刚1/3。当然这跟Android Open是有一定关系的,任何人都可以提交Issue,还有很多的Issue是重复的。不过我还是认为这个是能说明一些问题的,那就是开发者对于Android Framework还不是很满意和放心,当然这其中包括我自己,因为Android中有太多@hide标签的东西以及需要自己去Hack的东西,一个AlertDialog你想自定义其风格,非常的困难,而系统提供的默认UI风格真的非常的一般,从我自己的心眼里来说我非常的不感冒Google原生的UI,我使用的Legend自带的HTC Scense我就认为非常出色,是一个不可多得的UI套件,当然现在市面上已经有了很多很多的UI套件,著名一些的国内UI套件,有点心科技、MIUI等等。这确实说明了大家对Google原生的UI不是很感冒,而且既然你开放,别人能做得比你好干嘛不做啊。

开放带来的问题不只是UI的分裂和多样化,还带来了设备的极大丰富和多样,分辨率的多样和分裂更是成为诸多开发者的噩梦。不过其实也不是那么夸张啦,只是需要很大的精力来做好适配,开发者需要更多的时间来调试,设计者需要为多种设备做考虑。这样的情况下,粗看下来,其实设备更多市场越大,用户越多,开发出来的游戏和应用能更大程度地体现价值,更有可能得到不错的回报。这是一个毫无疑问的肯定句,不过能做到适配多机型的软件并不是非常多,因为这个工作量确实不小,关键是设计的工作量不小。Android开发的难度大不大我想这个因人而异吧,小米团队号称80多天弄出来一个MIUI,那可是非常强大的呢,而我折腾了半年有余,至今未见什么动静。不过我想我碰到的问题每个开发者难免多少都会碰到一些,所谓都在河边走,谁能不湿鞋啊,不湿鞋的那是光着脚走路。

  1. Android开发中没有良好的可视化控件开发工具,虽然ADT中有一个简单的XML预览功能,但是确实非常的简陋,不过ADT 8.0.1已经好很多了。
  2. Android Framework对于内存有限制,默认一个Activity分配的非Native内存由生产商在VM初始化确定其值为多大,在MDPI的模拟器上是16M,在HDPI的模拟器上是24M。很多开发者都曾碰到过让人头疼讨厌的OOM错误。
  3. 多设备和多分辨率带来的问题,虽然说这可以是一个正面的数据,大不了不支持那么多就行了,但是随便支持几个,你都会或多或少地碰到一些问题,这些问题就是因为分辨率的适配,你的Layout甚至可能需要依照分辨率来编写,你的图像资源文件几乎是完全按着分辨率来重新制作的。
  4. UI 的不统一型带来的问题,由于某些ROM直接修改了系统默认控件的效果,在很多时候你无法预知你的程序发布出去用户安装之后是一个什么样的运行效果,因为你无法充分测试所有的设备和ROM,如果非得从根本上让应用在所有设备上效果一致,控件需要自己完全重新实现,这个非常的不现实。
  5. 用户免费心理对开发者的打击甚大,目前在Android上收费的软件成功的很少,虽然Android号称已经在全球市场上超过了iPhone,但是目前还仍未出现一个公司能通过在Android Market上出售软件实现盈利。遍地开花的破解软件商店,粗制滥造的免费应用充斥着市场等等,无疑让这趟浑水越来越浑了。
  6. 版本的错乱导致的特别版本,针对NDK的程序必须在1.6以上的机器上运行,Android几乎是每半年一个大版本,非常有开源社区的风格。每次更新都会带来一些新的特性,那么你能在你的应用中使用吗?我想大多数时候,回答是否定的。市场上的设备很少能及时跟上Android版本更新的速度,为了向下兼容,很多时候我们经常是看着已有的轮子不能用,非得自己重新造轮子。
  7. Native开发环境的恶劣,几乎无法调试的开发,让开发者几近发狂。JNI开发的特殊性本来就让挺多人挺头疼的了,目前还没有什么好的开发环境,更是让开发者有苦难言啊。
  8. 胜利就在眼前,而你却看不见胜利,多么地令人遗憾啊!
  9. 没有第九点。

相对而言,iPhone成功的App Store和优秀的开发环境和稳定的SDK,版本相对稳定,机型更是全球唯一确定的那么几种。Symbian呢,我也不知道说什么,我挺喜欢Nokia的,能做这么好的手机的厂商也就是Nokia了。WP 7会是2011年微软最成功的产品吗?Visual Studio的易用性世人皆知,Windows系统的操作习惯早日深入全世界人民心中,Microsoft又舍得在这上面砸钱。

我想说的是WTF,真混乱,趟浑水究竟要到什么时候啊…

I have a dream, One day there is no mobile device in this world.

时间:2011年01月10日

分类:Android

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Android中自定义ListView无法响应OnItemClickListener中的onItemClick方法问题解决方案

在Android软件设计与实现中我们通常都会使用到ListView这个控件,系统有一些预置的Adapter可以使用,例如SimpleAdapter和ArrayAdapter,但是总是会有一些情况我们需要通过自定义ListView来实现一些效果,那么在这个时候,我们通常会碰到自定义ListView无法选中整个ListViewItem的情况,也就是无法响应ListView的onItemClickListener中的onItemClick()方法,究竟是为什么呢?我之前也在网上查过不少的资料,但是没有发现什么有价值的文章,有一些是建议在Adapter的getView方法中对自己需要响应单击事件的控件进行设置。但是最终的效果并不是特别理想,而且我认为这是一种取巧的方式,并不推荐。之后自己查看了一下ViewGroup的源码,发现了以下的一段常量声明:

/**
* This view will get focus before any of its descendants.
*/
public static final int FOCUS_BEFORE_DESCENDANTS = 0×20000;
/**
* This view will get focus only if none of its descendants want it.
*/
public static final int FOCUS_AFTER_DESCENDANTS = 0×40000;
/**
* This view will block any of its descendants from getting focus, even
* if they are focusable.
*/
public static final int FOCUS_BLOCK_DESCENDANTS = 0×60000;

/**     * This view will get focus before any of its descendants.     */

public static final int FOCUS_BEFORE_DESCENDANTS = 0×20000;
/**     * This view will get focus only if none of its descendants want it.     */

public static final int FOCUS_AFTER_DESCENDANTS = 0×40000;
/**     * This view will block any of its descendants from getting focus, even     * if they are focusable.     */

public static final int FOCUS_BLOCK_DESCENDANTS = 0×60000;

我们看到了一行代码定义的变量的意思是“当前View将屏蔽他所有子控件的Focus状态,即便这些子控件是可以Focus的”,其实这段话的意思就是这个变量代表着当前的View将不顾其子控件是否可以Focus自身接管了所有的Focus,通常默认能获得focus的控件有Button,Checkable继承来的所有控件,这就意味着如果你的自定义ListViewItem中有Button或者Checkable的子类控件的话,那么默认focus是交给了子控件,而ListView的Item能被选中的基础是它能获取Focus,也就是说我们可以通过将ListView中Item中包含的所有控件的focusable属性设置为false,这样的话ListView的Item自动获得了Focus的权限,也就可以被选中了,也就会响应onItemClickListener中的onItemClick()方法,然而将ListView的Item Layout的子控件focusable属性设置为false有点繁琐,我们可以通过对Item Layout的根控件设置其android:descendantFocusability=”blocksDescendant”即可,这样Item Layout就屏蔽了所有子控件获取Focus的权限,不需要针对Item Layout中的每一个控件重新设置focusable属性了,如此就可以顺利的响应onItemClickListener中的onItenClick()方法了。

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时间:2010年09月12日

分类:Android