Unity3D Mecanim动画系统骨骼动画问题解决方法

这几天开始做游戏中跟动画相关的部分了,此次新项目我们决定一次从新开始,就是能用新的东西就都用新的东西,没有必要总是把自己局限在之前的认知里头,所以此次我们大胆而又现实的采用了Unity 4.x版本新增的Mecanim动画系统,并且我们果断地又选择了使用Humanoid动画类型。好吧,一切从新开始。

一切从新开始就意味着会有很多新的坑需要自己一个个去填,我们一直都拥有一颗坚强受虐的心不是吗。在我们的动画设计师将骨骼动画调好了之后,给了我一组FBX文件,导入Unity之后,预览一下这个动画吧。

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我们可以很明显得看出这两个动画中人物角色的右手和武器之间的位置关系是不对的,跟动画设计师在3DS Max中制作和预览的效果也不对,好吧,碰到第一个坑,上吧。

通常我们先做的第一件事情就是先查查文档,看看Unity官方是否有一些最佳实践的建议,可是我翻遍了Unity Manual中关于Mecanim Animation System的所有文档没有看到相关的内容,而游戏引擎通常对于开发者来说就是个黑盒,出了问题除了查查看看别人是否碰到同样的问题也就是直接找Support这条路了,或者就是自己各种尝试呗。好吧,那就先Google一下吧,找啊找,找啊找,找了将近两天看了很多跟Mecanim动画相关的问题,但是就是没有找到这个这么基础的问题相关的帖子啥的,简直没有天理啊。

既然Humanoid不行,那我们试试Generic动画吧,这下就都OK了,那么显然动画资源自身肯定木有问题了,这下就确定肯定是Unity按照Humanoid动画导入FBX资源的时候有某些设置我们没有按照要求来做,所以导致了这个武器完全不跟着右手骨骼运动的情况。自己纠结了又一天,又是各种查啊各种试,完全木有进展。最后,只能求助于其他有经验的人了,通过我们的动画设计师,找到了一个他一个做技术美术的朋友,该大牛对Unity非常熟悉,专门解决项目中碰到的技术问题,哪里有问题哪里就有他。直接远程协助一下,看着大神一点点地调整,先是检查了一下Avatar设置中骨骼对应的关系是否正确,确认无误之后,再次运行看看效果依然如此,大牛稍微思考了一下,马上打开了Unity导入动画的页面,找到了Animations标签页,然后展开Mask设置中的Transform节点,将所有未勾选的人物角色骨骼节点都勾选上,然后Apply一下,再次运行游戏,搞定。

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再回顾一下完整的调整过程吧,首先我们要确定我们出问题的骨骼具体是哪根,因为目前看到的现象是右手拿的刀和挂在腰上的刀鞘出现了问题,打开Avatar设置页面,查看一下,确定是Bip001 Prop1和Bip001 Prop2这两根骨骼出了问题。

Bip001 Prop1

 

确定了是这根骨骼出现问题了,然后进入到出现问题的动画文件[email protected]的导入设置页面,打开Animations标签页 =》展开Mask节点 =》 展开Transform子节点 =》 找到左右手对应的刀和刀鞘的骨骼,勾选上,然后点击Apply按钮就好了:

import setting

QQ20140816-6@2x

QQ20140816-7@2x

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

虽然大神帮我们解决了这个困扰了我将近4天的问题,那么究竟为啥捏?其实在被困扰的4天里头,其实也发现了一些蛛丝马迹的,就是每次我们导入动画[email protected]的时候,Unity总会提示以下的警告:

MuscleClip ‘jin_wei_jun@run’ conversion warning: Bone position is different in avatar and animation
‘Bip001 L Thigh’ : position error = 31.473890 mm
‘Bip001 R Thigh’ : position error = 8.405679 mm
‘Bip001 L Clavicle’ : position error = 37.673038 mm
‘Bip001 R Clavicle’ : position error = 76.461647 mm

UnityEditor.DockArea:OnGUI()

和这样的一个警告:

MuscleClip ‘jin_wei_jun@run’ conversion warning: ‘Bip001/Bip001 Pelvis’ is between humanoid transforms and has rotation animation. This might lower retargeting quality.
MuscleClip ‘jin_wei_jun@run’conversion warning: ‘Bip001/Bip001 Pelvis/Bip001 Spine’ has translation animation. It is not supported.
MuscleClip ‘jin_wei_jun@run’ conversion warning: ‘Bip001/Bip001 Pelvis/Bip001 Spine’ is between humanoid transforms and has rotation animation. This might lower retargeting quality.
MuscleClip ‘jin_wei_jun@run’conversion warning: ‘Bip001/Bip001 Pelvis/Bip001 Spine/Bip001 L Thigh’ has translation animation. It is not supported.
MuscleClip ‘jin_wei_jun@run’conversion warning: ‘Bip001/Bip001 Pelvis/Bip001 Spine/Bip001 R Thigh’ has translation animation. It is not supported.
MuscleClip ‘jin_wei_jun@run’conversion warning: ‘Bip001/Bip001 Pelvis/Bip001 Spine/Bip001 Spine1/Bip001 Neck/Bip001 L Clavicle’ has translation animation. It is not supported.
MuscleClip ‘jin_wei_jun@run’conversion warning: ‘Bip001/Bip001 Pelvis/Bip001 Spine/Bip001 Spine1/Bip001 Neck/Bip001 R Clavicle’ has translation animation. It is not supported.

UnityEditor.DockArea:OnGUI()

这两个警告大体的意思是啥呢,刚开始自己没有太注意,后来总是找不到原因就想着会不会还就真是这俩警告给弄的呢,自己仔细看了一下。第一个警告的意思,应该说的是动画中有几个骨骼的位置跟这个动画实际使用的Avatar中骨骼的位置不相符,这个原因我大概能理解的原因是这样的。我们在制作的过程中会将模型文件和动画文件分开,我在导入模型文件的时候会创建一个属于这个模型的Avatar,其他的动画都会直接引用这个Avatar文件而不会每个动画都创建自己的Avatar,而不同的动画中人物可以会有一些不同的动作,这就会让动画中角色的一些骨骼位置和模型(模型默认姿态就是站姿)站立姿态时的骨骼的位置会出现一些不匹配的情况,所以这个可以理解了。那么第二个警告呢,这个警告都是说某根骨骼有位移动画和旋转动画,而这些动画会降低Retargeting的质量,同时Humanoid动画不支持在这些骨骼上使用位移动画。虽然这个警告中提到的带有位移和旋转动画的骨骼不少,但是涉及的就是角色躯干、胸部、臀部、左右手、左右脚这几个非常关键的骨骼,并没有提到影响到刀和刀鞘的骨骼Bip001 Prop1和Bip001 Prop2啊。

综合大神提供的解决方案,应该可以初步得出结论,导入FBX动画的时候,选择Humanoid动画类型进行导入的时候,Unity会自行进行计算和判断,然后根据Retargeting最佳原则,设置Animations选项卡中Mask节点下Transform子节点中的骨骼是否需要在Humanoid动画中应用位移动画,而这个时候Bip001 Prop1和Bip001 Prop2这俩骨骼就被忽略了,所以我们需要手动的去勾选,如果有必要的话,那么就把所有的未勾选的骨骼都勾选上,然后再Apply一下吧,如果出现Apply一次不生效的话,重新重复设置遍,然后再Apply一下吧(我自己碰到了一次把所有的都勾选,然后Apply之后无效,重新展开之后发现只有部分被勾选上了,重新再全勾选Apply一次才好的情况)。

刚才我们提到了使用Generic动画的时候就不会出现这个问题对吧,那么为了印证这个结论是否正确,我们可以检查一下Generic动画导入设置页面中Animations标签页中Mask节点下Transform子节点中的骨骼节点是神马情况就好了。如下图,所有的节点默认都是勾选上的。

QQ20140816-10@2x

鉴于此,我们可以得出结论就是,在我们使用Humanoid动画类型导入FBX文件时,Unity会以最佳匹配Retargeting规则的方式自行计算,看看那些骨骼是需要勾选Transform动画选项的,而默认使用Generic动画就会将所有的骨骼节点Transform动画选项都勾选上,所以效果是正确的。OK,所以问题到这里就彻底明了了。

Unity3D Mecanim动画系统骨骼动画问题解决方法》有14个想法

    1. 段启洪

      你好, 我也遇到这个问题,但是在Animations下面的Mask都勾选了,但是问题还是没有解决。 你说的用模型的avatar是指武器用模型的avatar吗? 能说具体一点吗?

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      1. 贺 利华 文章作者

        首先需要确定的是,你使用的是Generic动画类型;
        其次,我们先确定一下武器是否是跟角色的模型做在同一个模型文件中,也就是说没有独立的武器模型文件;
        从你的描述中来看,你的武器是有独立模型的,否则武器也是没有办法设置Avatar的。如果你的武器是独立的,那其实更好办啊,你只需要确保你的武器挂到角色拿着武器的那根骨骼上,然后调整好相对位置,让整个角色看起来就是实际握着武器就可以了,然后角色做任何动作的时候,骨骼都是会运动的,武器也就跟着运动就OK了啊

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  1. 李大喵

    感谢给我的启发,我虽然不是这个问题,但是我发现我先用模型自己的avatar生成一下,再改回主模型的avatar,我的问题就解决了,浪费了好长时间

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